Spil Guider > videospil > alle video game > Anmeldelse: Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC)

Anmeldelse: Operation Flashpoint: Dragon Rising (PC)

Short Version: Mens en temmelig sjovt og unikt spil i sig selv, spillet er ret kort, AI er mangler, og fans af den originale vil sikkert blive skuffet over den manglende af sort. Laggy online spil hjælper ikke det either.Game Rant gæst Ken J anmeldelser Operation Flashpoint: Dragon Rising

Året er 2001, og Codemasters frigiver et spil kaldet Operation Flashpoint: Cold War Crisis
udviklet af en udenlandsk spiludvikler Bohemia Interactive Studios. Spillet er teknisk set en first person shooter, men det er ikke som nogen first person shooter nogen har spillet på det tidspunkt (du kan argumentere ikke lige siden). Ja, du spiller i første person visning, ja du kommer til at holde et skydevåben meste af tiden, men det er om, hvor ligheder ende. Spillet foregår på en fiktiv ø i 1985 under højden af ​​den kolde krig i en hypotetisk konflikt mellem amerikanske og sovjetiske styrker. Det var kendt for sin åbne-endedness og for dens brutalt realistisk skade model. Et skud i brystet eller hoved og du er død. Heldigvis kan det samme siges om din fjende. Jeg vil gøre en masse sammenligninger mellem Operation Flashpoint: Dragon Rising
og den oprindelige, fordi det er den standard en masse fans holde den til

Operation Flashpoint:. Dragon Rising
foregår på en semi-fiktiv ø kaldet Skira. Grunden jeg siger, det er semi-fiktive er fordi selve øen er modelleret efter en rigtig ø ud for kysten af ​​Alaska, er historien bag øen baseret på en ø ud for kysten i Kina, og navnet er netop gjort op. Spillet handler om en hypotetisk konflikt mellem den kinesiske PLA og amerikanske styrker. Historien har amerikanske styrker hjælper russerne bekæmpe off kineserne, men mærkeligt du aldrig støder på et enkelt russisk i spillet.

Du spiller som en Fireteam leder kommanderende tre AI holdkammerater via en kontekstafhængig kommando radial. Du kan udstede kommandoer såsom at ændre formationen, kan du fortælle din AI at angribe en bygning, engagere visse mål først, forsvare en position, etc. etc. Systemet er temmelig slick og er en smule mindre forvirrende end kommandoen systemet fra original, men problemet med dette system er, at når du udsteder en kommando, er den radiale ikke gå væk. Du faktisk nødt til at slå kommandoen igen for at gøre det gå væk, før du kan flytte igen. Dette er en slags problem mod begyndelsen og er et problem, hvis du forsøger at udstede kommandoer, mens under beskydning. Nogle gange du glemmer at ramme knappen kommandoen igen, før du forsøger at flytte, og du ender udstede flere ordrer stedet for at flytte. Efter et stykke tid man vænner sig til det mere, men jeg synes det er meget mere intuitivt for den radiale at forsvinde, når du har udstedt en kommando, så du kan flytte med det samme, hvis du kommer under beskydning.

Et andet gameplay spørgsmål, jeg ville gerne påpege, er manglen på gratis-look, mens du kører. Der var måske 2 eller 3 missioner, hvor du havde mulighed for at køre en jeep eller lastbil rundt. Problemet her er, at når du hopper i førersædet af et køretøj, er din opfattelse låst ligetil, kan du ikke se dig omkring eller noget. Når du kører rundt græsklædte klitter fuld af klipper og små træer, er det godt at vide, hvor du trygt kan vende, eller hvor langt du har kørt i forhold til din næste waypoint. Hvis du forsøger at flankere fjenden, er du nødt til at holde øje med kortet, eller du kan slå hele bilen, så du kan se waypoint, enten måde er det temmelig besværligt og unitinuitive.

En masse mennesker havde store forventninger til spillet, fordi for den bedre del af et år, de har været sprøjtende ud om, hvordan de fokuserer på realisme, hvordan de bruger rigtige taktik lige ud af USMC håndbog, hvordan de får råd fra virkelige militære folk, og så videre. Men da jeg fik spillet, kan jeg ikke undgå at bemærke, hvordan de fik en masse detaljer forkert, at enhver militær rådgiver ville have påpeget. Først og fremmest, de fik reload animationer alle forkert. Selv Call of Duty: Modern Warfare 2
fik dem korrekt, og at spillet er ikke engang beregnet til at være realistisk

For det andet, næsepartiet flash har at gå.. Næseparti blink ser cool i film og videospil, men i det virkelige liv kamp, ​​især i svagt lys operationer, er det en dødsdom. De fleste militære våben er udstyret med flash hiders. De gør præcis som navnet antyder, de fjerner snude flash. Grunden til dette er, først, snude flash give væk din position visuelt, og for det andet, de dræber dit nattesyn. Hvis dine øjne er justeret til lav lys, og du affyre dit våben, og der er en stor stor film-stil snude flash, nu er du ikke længere tilpasset de dårlige lysforhold. Grunden det er et spørgsmål til spillet, er, at når fyring dit våben i første person jern-seværdigheder se, som er af den opfattelse, jeg foretrækker at bruge, mens engagere mål, næsepartiet flash mere eller mindre fylder hele din mening. Så hvis du bruger M249 SAW for eksempel og forsøger at slå ned en række fjender, er din opfattelse helt blokeret, og du ved ikke rigtig, hvis du sigter rigtigt eller ej ... Det er en dum effekt og har ingen placere i en "realistisk" bekæmpe simulator. I det virkelige liv, ville du kun se nogle røg skydning ud af våbnene næsepartiet.

Apropos de våben, jeg har tendens til at sætte mine våben på semi-automatisk en masse mens du spiller spil, især hvis jeg forventer at gøre noget mellemlang rækkevidde skud, og mere især hvis våben eneste muligheder er tre-runde briste eller semi-automatisk. Men det er en meget dårlig idé i dette spil. de programmerede Tilsyneladende det så animationerne nødt til at fuldføre, før du kan affyre endnu et skud, så skyde i semi-automatisk betyder skyde MEGET langsomt ... I det virkelige liv kan du krank ud omkring 5-7 skud fra en M16 på semi-automatisk i en andet temmelig præcist. I Dragon Rising
, uanset hvor hurtigt du prøver at klikke med musen, det tager omkring et halvt sekund mellem de skud. Det har fået mig dræbt flere gange, hvor jeg havde det på semi-auto og derefter en fjende dukker op tæt på mit sted, og jeg kan ikke skyde ham hurtigt nok, før han dræber mig. Det samme kan siges om de håndvåben. Animationerne for håndvåben er meget fattige og ilden sats er også meget langsom, de også synes at rekyl meget mere end i det virkelige liv. Jeg er en ivrig skytte og har været det i omkring 15 år. Jeg ved, hvordan våben opfører sig og dette spil fik dem forkert. Fortsat:
& laquo; 1 2 3 & raquo;

Relaterede artikler