Spil Guider > spil guider > T > Den næste store ting Game Guide & Walkthrough

Den næste store ting Game Guide & Walkthrough

'The Next BIG Thing'
walkthrough vil guide dig gennem alle drejninger af en grund på dette behagelige spil. Den er opdelt i seks dele, der svarer til spillets kapitler, og mange underpunkter hvor du kan finde hints til specifikke opgaver.

Som standard en musemarkøren tager en form af et øje på alle aktive objekter. For at ændre det til en hånd (plukke samleobjekter), taleboble (samtale) eller tandhjul (objekter håndtering), klikke på RMB. Når i opgørelsen, en markør tager en form af hånden automatisk, men det er værd at ændre det til et øje og undersøge objekter i close-up. Du får yderligere oplysninger dengang og til tider også nye objekter.

Alle tilgængelige indstillinger vises, når du flytter markøren til toppen af ​​en skærm. Du finder der (fra venstre): hjælp (F1), aktive punkter (F3), fortegnelsen (Tab), opgaver (F3) og menuen (F4). Start af spillet, du opretter en profil i forbindelse med avatar (en af ​​de spil tegn), et kaldenavn og et password. Du skal også vælge en af ​​de 3 sværhedsgrader: let (hjælp og aktive punkter er tilgængelige), medium (aktive punkter er på, menuen er slukket) eller hårdt (hjælp og aktive punkter er slukket)

. i en menuen til højre, ved siden af ​​din avatar, der er tre indikatorer. De to første linjer viser en brugen af ​​fortællerens hints og videregivelse af aktive punkter. De er fulde i starten, men de skrumpe med brug af disse muligheder. Den sidste linje viser fuldføre opgaver i spillet, og det er tom i begyndelsen. Det fylder op som gameplay skrider frem. Du kan også tjekke din statistik, som sammenfattet i en temmelig humoristisk måde

Et dobbelt-klik med LMB hastigheder op passerer til steder og tegn selv -. De materialisere i den angivne sted. Et enkelt klik springer dialoger. Indsamlede elementer er fremhævet i teksten i rød
og puslespil løsninger er fed
.

Katarzyna "Kayleigh" Michalowska

Oversat af Maciej "Elrond" Myrcha


To journalister, Liz Allaire og Dan Murray, gå til en prisoverrækkelse på årets horror film festival. Men det ser ud på stedet, at Dan ikke har til hensigt at hjælpe sin kollega med professionelle opgaver. Liz går til et teater alene, og da hun vender tilbage til en bil parkeret foran en William A. FitzRandolph villa, der er film magnat og ejer af MKO Studios, vores reportere se Big Albert, en af ​​de populære skuespillere-monstre, bryde gennem vinduet ind i William kontor. Liz ønsker at kontrollere dette med det samme, mens hendes partner Dan ikke vil flytte, og forbliver i bilen.

Overbevis Dan for at tale med FitzRandolph, del 1

Som Liz gå til villaen (to gange til højre). At være inde i dig vil se, at ejeren i stedet for at have det sjovt med gæster, sidder på en sofa i en lobby, hvilket betyder, at Liz ikke kan snige sig ind på sit kontor. Tal med FitzRandolph - Liz endelig får en idé at spørge hende stædig kollega om hjælp, og mere specifikt at aflede tycoon opmærksomhed fra Liz. Desværre, Dan stadig ikke ønsker at komme ud af bilen.

Overbevise Edgar, at han kan være nye Vulcan Flash

Retur til villaen og tage første indgang til venstre (bag trappen). Du vil komme ind i omklædningsrummet, hvor du vil møde Edgar. Tal med ham. Han mener, at med hans udseende vil han aldrig spille et monster overbevisende. Efter samtalen er overstået tage et kig på et papir model af Vulcan Flash (til højre), hovedpersonen i roste gyserfilm. Skuespilleren, der spillede dette monster mangler. Du kan se, at Vulcan ligner Edgar. Selvfølgelig Liz vil få en genial idé at oprette en ny Vulcan ud af Edgar og billede af et monster
vises i dit udstyr.

Nu skal du få gadgets mere. At få den første, gå til store sal (til højre). Du vil se et græskar med briller sidder fast på trappen knop. Tag briller
(klik RMB på græskar at få en hånd ikon og klik LMB at indsamle briller). For at få næste punkt gå til det andet værelse til venstre (ved siden af ​​omklædningsrummet). Dette er et bibliotek, som ligner mere sjusket værelse eller venter på en renovering. Der er vesten
til venstre trapper gelænder. Det er nyttigt, så tager det. Undersøg også en reol ud til trappen (til højre). Du kan finde en flaske blå maling
. Kombiner det med billedet af et monster og tilsæt briller og vesten.

Retur til omklædningsrummet og bruge den opgraderede billede af et monster på Edgar. Han vil forvandle sig til en Vulcan efter et stykke tid og Liz vil få hans jakke
han iført tidligere. Tag et nærmere kig på det i opgørelsen (klik RMB på jakken for at få øje ikon og derefter klikke LMB at få et nærbillede). Du kan finde to billetter til en boksekamp
.

Overbevis Dan for at tale med FitzRandolph, del 2

Lad påklædningsværelse og hallen (en retningsbestemt markør på bunden af ​​skærmen) og gå tilbage til bilen (mod venstre). Vis billetter til kampen Dan. Det er nok til at opmuntre ham til at tale med FitzRandolph. Når de slutte sig til resten af ​​gæster, gå til gangen ved trappen til højre. Liz vil kontrollere sidste og midterste dør til højre, fører derfor til FitzRandolph og hans sekretær kontorer. Desværre, de er lukket.

Overtal Jimmy Elsker at åbne kontor

antaste en robot sove i starten af ​​gangen. Hans navn er Jimmy Love. Bed ham om at åbne kontor, foregiver at være en sekretær FitzRandolph. En robot vil skanne Liz og vil kategorisk hævde, at hun ikke er Beverley Torrance. Så du er nødt til at bruge lidt snedig.

Lad gangen (en retningsbestemt markør i bunden af ​​skærmen) og villaen. Gå til bilen igen. Tag en kolbe
efterladt af Dan på masken. Åbn stammen - du finder en tom motorolie dunk
der. Hæld indholdet af kolberne til dåsen.

Retur til villaen og gå til korridoren til højre. Forkæl Jimmy til beholderen med alkohol. Så antaste ham igen og bede ham om at åbne den anden dør. Denne gang identifikationen er positiv, og efter små forstyrrelser med en lås, kan Liz komme til sekretærens kontor.

Læs en besked fra Big Albert

Big Albert, der flygtede gennem vinduet efter at have set Liz, har efterladt en besked. Hun vil gerne læse det, men desværre en notesblok er i øjeblikket i en hundekennel. Du har brug for at få nogle tidbit at lokke Tobby ud af hans kennel.

At være i FitzRandolph kabinet, gå til sekretær kontor (en åben dør til venstre). Gå over til sit skrivebord og tage en blyant
fra en kop. Exit til gangen (en retningsbestemt markør i bunden af ​​skærmen), og gå til den store sal.

Hoved til fordybningen med lænestole, hvor ejeren af ​​denne villa sad. Der er en krank arm til salg på en lænestol til højre. Tag den.

Gå til FitzRandolph kabinettet gennem sekretær kontor. Installer pedalarmen i grammofonen stå der. Du vil høre mærkelige lyde. Gå til Beverley kontoret - du vil se en stor seng i stedet for et skrivebord der. Gå til reolen placeret på venstre side af sengen og tage en dåse kaviar
.

Gå uden for villaen og bruge kaviar at lokke hunden ud af hans kennel. Liz vil automatisk tage notesblokken
ud af kennelen. Nu skal du lave et gammelt trick - brug en blyant på en tilsyneladende klar ark, hvor de tidligere skrifter er præget. Følg skrifter og gå til bagsiden af ​​huset, hvor du finder bevidstløs Albert.


På næste dag, Dan, der tager en bad har at lytte til en række foretaget på telefon af sin chef. Årsagen er, at begge journalister ikke på kontoret. Du har ikke noget valg - du skal gå til FitzRandolph villa og se på situationen ...

Check hvad der skete med Liz

At være på lageret, hvor der ifølge oplysningerne fra Edgar Liz var på vej til, afhente hendes bælte
fra gulvet. Det er placeret på væggen, venstre mod ovnen. Gå udenfor og hoved venstre til villaen. Gå til kennel (til venstre) og give Tobby Liz bælte at sniffe. Den "doggy" vil føre Dan tilbage til lageret og pege en rist, der fører til en kælder. Efter at løfte det, vil mennesket angive, at det er for højt til at springe.

Lad lageret og hoved venstre, indtil Dan kommer til bilen. Tag et baseball bat
fra højre sæde. Tilbage til forsiden af ​​FitzRandolph hus og tage et nærmere kig på lille dør lige til Tobby s kennel. Dan vil bemærke kløer
gravet ind i det (og mere specifikt en guitarist 'rød handske med kløer). Træk dem ud fra døren ved hjælp af en baseball bat.

Gå til højre, nærmer El Chupacabras sover i foran huset og hoved til molen (til højre før guitarist). Du vil se et reb
bundet til et hegn - klippe det med kløerne. Retur til villaen (til højre) og derefter gå til lageret (til højre bag guitarist).

Fastgør reb til en rist i et gulv og Dan vil bevæge sig ned til kælderen og finde Liz s diktafon. Lyt til optagelsen Dan vil finde ud af, at Big Albert blev lukket i en sarkofag. Og Edgar vil fortælle ham, at dette sarkofag blev flyttet til templet evige Illusion, som ikke kan nås.

Bliv marsvin til professor Flay

Gå igen til molen og derefter gå til båd fortøjet ved kysten. Dan vil overhøre en samtale mellem professor Flay og Poet, som gerne vil deltage i afprøvning af en teleport, men blev afvist. Tal med professor om dette. Du vil lære, at for at blive hans marsvin, er du nødt til at være en social udstødt, døden nær i tillæg. Så er du nødt til at passere en særlig psykologisk test, som vil vise en grad af moralsk sammenbrud. Så Dan har intet valg som opfylder disse tre betingelser.

Bliv social udstødt

Før du forlader båden, tage et kamera
liggende på gulvet mellem et kontrolpanel og en anden, lignende indretning. Retur til villaen og gå til Dans bil. Ved hjælp af en baseball bat crashe bilen helt.

Brug et kamera på, hvad der var tilbage af bilen - robotter vil tage et foto af Dan og hans arbejde af ødelæggelse. Når billedet går til vores helts chef, vil Dan straks miste et job. Det er nok til at tilfredsstille den første betingelse for professor ...

En levetid så kort som muligt

Der er en enhed i professorens laboratorium, der bestemmer en levetid (til højre). Træd på det (hvis Dan ikke vil, ringe til en professor og spørge ham, hvilken type enhed det er) at kontrollere, hvor meget tid der er tilbage til Dan på denne jordiske jammerdal. En enhed vil vise 5 år, som er absolut for meget for professorens krav. Du er nødt til at sænke det under 1 år, 2 måneder, 9 dage og 37 minutter.

Lad båden og gå til lageret. Lige foran indgangen ligger et vissent blad
efterladt af Tobby. Tag den.

Vend tilbage til båden, og klik en levetid indikator med bladet. Dan vil tygge det, og denne gang et resultat vil være tilfredsstillende -. 19 dage og 3 timer



Pass en psykologisk test

For at opnå acceptable svar i professorens test, Dan får brug for en hjælp Poet, som sidder på molen og på udkig efter nye former for smerter, som inspirerer ham til at skabe yderligere digte. Tal med ham og bede om nogle smerteligt poesi. En børnerim inspireret af et forstørrelsesglas brændende andens hånd for eksempel. Husk det.

For at give ham den næste cylindriske, stimulere ham til at arbejde, så brug en rød handske med kløer på billboard i nærheden. En frygtelig støj viser sig at være et tilstrækkeligt incitament til Poet. Selvfølgelig husker det næste vers.

Nu skal flere emner til yderligere inspiration. Gå til villaen, hvor El Chupacabras sover nær væggen. Tag en guitar sag
fra ham. Åben den med et close-up - du vil få en saltbøsse
en citron

Retur til Poet og give ham disse poster.. Han vil anvende sig en ny form for smerte og producere andet parti af poesi. Husk det.

For en sidste instrument af tortur, du nødt til at gå til bilen. Der er en proptrækker
i kanten af ​​en græsplæne (til højre). Træk det ud. Gå til Poet og give ham en proptrækker. Du vil høre en fjerde rim.

Nu har du et sæt test svar. Gå til båden og call professor, der er ovenpå. Spørg ham om testen. Seeing første skamplet, citat Poet om solen brænder kroppen (inspireret af hans leg med forstørrelsesglas).

En anden blot er forbundet med eksploderende hørelse, såret af tusindvis af bier (inspireret af kløer på tavlen). En tredje blot er forbundet med et øje fortærende hjernen som sultne zombier (inspireret af virkningen af ​​salt og citron).

Og et sidste, fjerde blot er forbundet med blodet i en kæbe (inspireret af hvad Poet gjorde med en proptrækker). Dan bliver nu i stand til at teste teleporter.

Send en teleport kabine til templet evige Illusion og få der

antaste en professor og tyder på, at det ville være godt at teste teleportere når de er placeret i en større afstand fra hinanden. Foreslå lageret i villaen -. Og en af ​​enhederne vil blive transporteret der

Nu er du nødt til at gøre, at teleporter flyttes endnu længere - til templet evige Illusion. Det betyder, at du skal ændre sit udseende en lille smule. For at gøre dette, forlader lageret og stjæle sæt i sprøjtemaling
, beliggende nær Edgar som prøvede at rense graffiti. Retur til lageret og genfremstille teleporter gør en smuk ... sarkofag ud af det. Gå udenfor og fortælle Edgar at der er en sarkofag inde. Når han er overbevist om, at du ikke lyver, vil han bestille at flytte sarkofagen til en mystisk tempel. Og det er det! Selvfølgelig kan du også spoof en præstinde ved den måde ...


Dan er i en temmelig interessant situation - de vigtigste tempel præstinde, Krom-Ha, klart opdaget en smag til ham, men vores helt mål er ikke nødvendigt en kærlighed spil. Han foretrækker at flygte fra templet tager Big Albert med ham. Desværre Big Albert er stadig i en sarkofag, der er bevogtet af robotter controlleren ved dekorative krave, som Krom-Ha bærer om halsen.

Lever 8 hieroglyffer til Oracle of Shadow, del 1

Lad soveværelset gennem en dør til venstre. Det er tid til at se omkring templet på jagt efter nogle vej ud af denne situation. I en stor hal hoved til højre og gå gennem nogen af ​​de dobbelte døre til højre for hovedtrappen. Du får til Oracle of Shadow hal. Tal med hende, eller rettere med ham. Du vil lære, at for at beskæftige sig med en præstinde du bruge en Bog Dead. Men før Dan vil kunne benytte det, skal han have en viden om egyptisk. Derfor først er du nødt til at levere 8 hieroglyffer til oraklet.

Retur til soveværelset og undersøge vase stående ved siden af ​​præstinde. Der er mønter inde, men du kan ikke stjæle dem, når hun ure dig. Så spørg hende om et kys og under en lidenskabelig omfavnelse get mønter ud af vasen. Du får en mønt
med den første hieroglyf.

Lad soveværelset og tale med en vagt stående på toppen af ​​en trappe i hallen. Diskuter om alder af dine medarbejdere. Efter samtale foreslå ham en udveksling - hans egyptiske, buet personale til Dans baseball bat (brug den på vagt). På denne måde får du et personale
med den anden hieroglyf.

Find mumien

Så gå til højre (til slutningen) og gå gennem døren mellem kolonner til højre. Du får til et værelse med sarkofager og en forsvinder mumie. Husk hvor sarkofag mumie var, da Dan så hende første og anden gang. En mumie bevæger sig gennem sarkofager til højre, som visse (tilfældig) nummer (3, 4 eller 5). Du er nødt til at finde en sarkofag, hvor mumien er skjult ved at beregne dens bevægelse. Hvis for eksempel mumien først dukkede op i en tredje sarkofag (talt fra venstre) og derefter i en sjette sarkofag, betyder det, at hun flytter med tre sarkofager - den næste man skal være niende. Men der er kun syv sarkofager i alt, så det korrekte svar er en anden sarkofag. Når du opdager et sted, hvor mumien gemmer sig, kan du hente hende dagger
med tredje hieroglyf.

Lever 8 hieroglyffer til Oracle of Shadow, del 2

nu gå i teatret (den øvre eller nedre indgang til venstre). Der er to robotter bevogtede sarkofag med Albert indeni. Efter første samtale antaste en robot til højre (Pazzo) og tale med ham om en anden robot (Ducky). Spørg ham om at vise dig hans trick. Når Ducky udfører et trick med en cylinder, en gulerod og en kanin, skal du gå til den røde bordet foran scenen. Tag tryllekunstner værktøjer, dvs. en cylinder
en tryllestav
.

Retur til hallen og gå til højre (til slutningen). Nu går gennem døren før kolonner til højre. Du får til en hal, hvor en pyramide er svævende. Du kan ikke tage det, men du kan gøre jobbet med et trick. Dæk pyramide med en cylinder og bruge en stav på den.

Tag cylinderen - fremgår det, at nu en kanin er svævende i rummet, så en pyramide
med fire hieroglyffer er sandsynligvis placeret på et bord i teatret. Gå der og tage den. Nu bør du have syv hieroglyffer.

Den sidste er nær ved Oracle of Shadow. Tag et nærmere kig på nødudgangen (foran oraklet). Der er en mindeplade
med den sidste hieroglyf. Brug en dolk og tage plak. Endelig giver Oracle alle 5 poster med 8 hieroglyffer.



bestå eksamen på den egyptiske syntaks

Nu Dan skal passere og eksamen på den egyptiske syntaks. Du vil modtage 5 spørgsmål og hver gang du bliver nødt til at angive det korrekte svar. En måde at finde det er som følger (og det har ikke meget til fælles med spørgsmål): du skal vælge et ord eller en sætning, der beskriver en hieroglyf være på samme sted som sin beskrivelse. Så hvis den tredje hieroglyf fra venstre forestiller en and, og der er et ord "and" som et tredje valg fra toppen i det sæt af svar, der er et korrekt svar.

Dette puslespil er tilfældigt, så det er ikke muligt at give en opløsning. Men efter ovenstående forklaring, bør du nemt klare denne opgave.

Få den dekorative krave Krom-Ha

beståelse af prøven i Oracle of Shadow effekter i at modtage en nøgle til kammer, hvor Book of Dead er gemt. Nøglen er den levende skarabæ
men Oracle of Shadow ønsker ikke at fortælle dig, hvor kammeret er. Dan har at finde ud af det af ham selv.

Lad Oracle værelse og være i hallen tage et nærmere kig på springvandet uden vand. Du vil opdage tusinder af biller der. Sæt din skarabæ til springvand. Han vil gå til et af hullerne til højre og alle biller vil følge ham. Det viser sig, at der er trapper, der fører til kammeret med en Bog Dead under biller.

Dan vil tage Bog
, men han vil ikke være i stand til at åbne den. Brug en pyramide på det (i udstyret) for at åbne en usædvanlig lås. Når du befinder dig tilbage i soveværelset, vælge enhver tre af de fem sæt hieroglyffer, som Dan vil beskrive til præstinde. På denne måde vil han få hende dekorative krave og gratis stakkels Albert.



Cure Adrian af frigophobia

Efter samtale med FitzRandolph, gå til det næste rum (til venstre ). Tal med en robot ved navn Adrian ved skranken til højre. Under samtalen vil han fortælle Liz, at han har frigophobia.

Få en dør til højre og gå inde i et køligere rum. Check forsyninger i et åbent køleskab. Tag et kig på kasser med cubanske kræftformer (til venstre ved døren). Retur til spisestuen (i rummet med robotten flytte markøren til nederste højre hjørne af skærmen), og informere FitzRandolph hvad du ønsker at spise til middag - vælg et sæt med indhold køleskab

Render FitzRandolph magtesløs.

Tag en sprøjte
fra en bordplade, hvor en robot gjorde noget tidligere. Gå til værelset til venstre.

Kig på dartskive, og derefter tage en kasse med dart
. Undersøg det med close-up - fremgår det, at de indeholder et lægemiddel med øjeblikkelig virkning. Fyld sprøjten med narkotiske dart indeholder. Gå tilbage til spisestuen. Når FitzRandolph lagde sin hånd med et rør på en vogn, injicere væsken fra en sprøjte til sin pibe. Have FitzRandolph magtesløs, vil Liz få hans tale
om ændringer i MKO.

Hjælp de fattige, nervøse væsen

Igen, gå ind i rummet med en stor isbjørn og dart. Tag et kig på brystet til venstre, uden tvivl med levende indhold. Et kæledyr inde (Malay fasan) er irritabel og rastløs - venligt Liz beslutter sig for at berolige den ned. For at gøre dette, tage en pistol fra en reol til venstre til døren.

Læg den med et narkotisk dart og skyde en skabning at sætte den på vågeblus.

stjæle en Big Albert hjerne

En Big Albert hjerne ligger i et sikkert i spisestuen. Liz, selvfølgelig kan forsøge at finde en korrekt kombination, men dette er tidskrævende opgave og temmelig forgæves. Du er nødt til at handle på en anden måde.

Tag en vogn stående nær FitzRandolph s lænestol. Brug den på en sikker og Liz vil tage en vogn der og sætte en sikker øvre del på en vogn.

Nu skal du fastgøre et sikkert at en vogn eller anden måde. Gå til værelse med malaysisk fasan sove i brystet. Da væsen er uskadeligt, kan Liz sænke en kiste. Fortæl hende at spinde en krumtap i bunden af ​​mekanismen opretholde tovværk i spænding. Klik derefter på brystet med hånd-formet markøren og Liz vil tage et bælte
fra det.

Retur til spisestuen. Tag en faldskærm
hængende i nærheden af ​​en køligere plads på din vej. At være i spisestuen, vedhæfte et sikkert at en vogn med et bælte og derefter vedhæfte en faldskærm til det.

flygte fra zeppelin

Nu er du nødt til at forlade Zeppelin eller anden måde. Gå til balkonen i spisestuen. Det ville være rart at åbne kuppel. Bemærk, at der er en ring i toppen, men det er for høj til hver det.

Gå udenfor spisestuen og tage bradepande
med resterne af chokolade fra en tæller, hvor en robot arbejdede. Det har en slags krog, som vil være nyttige snart. Gå til værelse med en stor isbjørn og tage en skistav
fra reolen til højre.

Retur til altan. Sæt en bradepande på en skistav og bruge dette kit til at dreje ringen. Dette vil åbne balkon kuppel. Liz vil kigge ned og se noget, der skulle hjælpe hende med at flygte.

Retur til spisestuen og ændre en markør i et tandhjul og klik derefter på et sikkert fastgjort til en vogn. Liz vil tage det til balkonen og ... hej frihed.



Bryd fri, før Zelssius vender tilbage med en chip

Når Zelssius går væk, tale med professor Flay der er fanget i et bur hængende over Dan. Tal med ham om ætsende egenskaber i hans spyt. Spørg ham til at spytte på håndjern blokerer Dan. Selv på grund af afstanden professor vil ikke være i stand til præcist punkt, Dans venstre hånd, men han vil frigive sin venstre fod. Brug den til at aktivere en nærliggende løftestang - du vil sænke bur med Flay

antaste professor igen.. Desværre er han ikke længere vred, så han ikke kan spytte længere. Du kan prøve at få ham vred, men uden held. I denne situation opkald Zelssius der er i baglokalet (brug en taleboble markør på en passage under en professor bur), og fortælle ham om Flay onde hensigter mod ham. Når Zelssius vil sprøjte professor med insekticid, vil han vred og nu spytte en korrekte sted. Efter et stykke tid, de er begge gratis.


Professor undlod helt at fjerne chippen fra Liz hjerne. En brækket stykke af det er stadig inde og pigen er i koma. Du får ind i en verden, som er skabt af Liz underbevidsthed. Poet giver hende to knapper
. Hendes opgave er at slå skam og frygt, som vil give hende til at finde den dybeste ønske hendes hjerte.

Fem scener for Quennie

Du er i elevatoren. Skub den hvide knap ved siden af ​​nummer 11.. Gå til staffeliet og tage et kig på lærredet. Det opfatter en forening med Liz smukke søster, en maler. Det viser sig automatisk, at du er i en Quennie parisisk lejlighed. Du vil lære at hun skal male flere fem malerier til morgendagens udstilling men hun mangler inspiration. Liz ville hjælpe sin søster med glæde, men hun kan ikke huske noget.

Før du forlader lokalet, tage et kig på en halmballe hængende på venstre side af reolen. Grave op et sy-kit
indefra. Gå til elevatoren (inde i reolen), og tryk på den hvide knap ved siden af ​​nummer 80..


Du vil være i et studie, hvor anden Liz forbereder sig på en optagelse. Gå til et skrivebord blandt en stak kasser og tage en notesblok
fra skrivebordet. Det vil minde dig et indbrud i scene (med Big Albert og FitzRandolph kontor)

Tag et kig på kaktus-form knagerække (til venstre) og klik på det med hånd-formet markør -. Liz vil tage et valg badge
fra en jakke hængende der. Det vil minde hende om FitzRandolph s store planer, som hun læste i sin tale.


Vælg nu 14. etage. Det er barnets badeværelse i en Liz familie hus. Fra en bizar knagerække ved døren tage en motorcykel hjelm
, som vil minde Liz hendes spektakulære flugt fra en zeppeliner.

Retur til elevatoren og indsætte en af ​​knapperne, du har modtaget fra Poet ind i nogen af ​​hullerne i elevatoren tastatur, lad os sige - først fra venstre (du skal have en sy-kit taget fra Quennie plads for at knappen "sy"). På denne måde får du til gulv 73 (eller 5 eller 25 - det afhænger af, hvor du har lagt på knappen). Dette er en balsal i Liz familie hus.


Efter samtale med en robot ved navn Armand, gå til linjen. Pick up en lommelærke
tilbage på gulvet (til venstre), som vil minde Liz Dan. Undersøg også en bakke isterninger installeret på den venstre side af baren. Du vil se en plys bjørn
inde. Træk det ud. Det vil minde Liz af en isbjørn fra zeppeliner.

Nu du fik 5 minder fra Liz liv. Vend tilbage til sin søster (11. etage), og give hende alle elementer successivt: en notesblok, en badge, en hjelm, en lommelærke og en bamse. Quennie vil male fem malerier på grundlag af hver scene. Ved udgangen vil det vise sig, at hun løber tør for en rød maling, hun bruger til at underskrive hendes malerier.

Gør noget for Spencer McDundee

Tag elevatoren til badeværelset (14th floor). Undersøg sikkert til venstre. Forsøger at åbne den - Liz kender ikke kombination. En skotte fra billedet vil tale med dig - han kender den korrekte kode. Desværre vil en samtale med ham ikke bringe nogen resultater. Du er nødt til at gøre noget for ham.

Retur til balsal (73. etage) og tage en saftpresser
fra højre side af baren. At være i elevatoren, indsætte den anden knap, du fik fra Poet i en af ​​to tilbageværende huller i bunden af ​​tastaturet, lad os sige i den midterste (du skal have en sy-kit taget fra Quennie plads for at knappen "sy" ). Du får til 5. sal (eller 25. eller 73. - det afhænger af, hvor du har lagt denne og tidligere knap). Der er et træ til venstre med ildslukkeren knyttet til den. Brug en saftpresser på det og du får en rød maling
for Quennie.

Gå til din søster (11. etage) og give hende rød maling. Quennie vil male et portræt af skotte, som har et hoved på sin plads. Den taknemmelige mand vil give Liz en kode til en sikker. Hun vil finde et symbol på mod
i en form for en medalje indeni.

Overvinde den stærkeste hæmning

At være i balsalen for en første gang, under en samtale med Armand, Liz indser, at hun er flov over at danse. Hun beslutter sig for at overvinde, men hun har brug for en carnet for at danse. Gå til 5. (eller 25. eller 73. - det afhænger af, hvor du har lagt knapper) gulv og tage et nærmere kig på et træ vokser i en gryde til venstre. Der er passager af forskellig art på den. Desværre er de stadig umodne og træet er næsten visnede. Du er nødt til at vande det derefter.

Så gå til badeværelset (14th floor), gå til badekar og fjern et brusehoved
. Retur til 5. sal. Installer bruser hoved under træet. Nu tilbage til badeværelset. Gå til badekar og drej funktionelle (venstre) hanen. Når du går igen til 5. sal, alle passerer på træet er modne. Tag en carnet du har brug for.

Gå til balsal og vise Armando carnetet. Den første dans er tango. Desværre er det ikke i orkestrets repertoire. Så du er nødt til at undervise blomster orkester (yderst til højre), hvordan man spiller tango. Armando vil give Liz med to vigtige spor: instrumenter skal holde rytmen og ikke alle skal tage del i en opførelse af tango. Så gå til orkestret og klik på den med et tandhjul-formet markør.

Et nærbillede vises, hvor du skal vælge instrumenter, til at spille tango. Hvad er vigtige er deres type, sekvens og tempo mærkning dem. I begyndelsen, lytte til alle instrumenter - disse er blomster. Hver af dem har et centrum for anden farve (grøn, gul, rød, blå, pink og orange. Når du genkende hvilken slags instrument er det, klik på denne blomst igen for at stoppe med at spille og til at kontrollere et andet. Du er nødt til at vælge 4 blomster af 6, der lyder som trommer
, violin
, klaver
basguitar
-. netop i nævnte rækkefølge Dette puslespil er også tilfældig og efter hver mislykket forsøg blomster visne og med den næste tjekke det viser sig, at der er et andet instrument bag anden farve. Når du er sikker på, at du har valgt blomster korrekt, skal du klikke på dem ved steady tempo, så Armando kan erkende, at rytmen er korrekt. det er beskrevet af noter, når du spiller bestemt instrument. når noten forsvinder det et tegn på, at et andet instrument har der skal spilles. Hvis du fuldføre denne opgave, vil Liz begynde at danse. som belønning hun ' ll modtage en halv
af den tredje knap
.

overvinde den største frygt

det er tid til at overvinde frygt og fra samtalen med Quennie Liz ved, at hun er mest bange for krokodiller. Desuden hendes reaktion, da hun så en krokodille på 5. sal var mere end meningsfyldt. Gå der og gå ind i krokodille kæber (brug RMB til at ændre markøren til retningsbestemt én) eller klik på den med medaljen, du har fundet.

Du vil modtage en anden halvdel
på knappen, hvilket betyder, at en anden etage i elevatoren er tilgængelig (25. eller 73. eller 5. - det afhænger af, hvor du har lagt knapper). Du får der automatisk. Tal med Dan-Tarzan. Liz vil lære, hvad den dybeste ønske hendes hjerte er, selv om det vil være svært for hende at tro det ...



Hold FitzRandolph væk fra laboratoriet

Du modtaget en bestemt opgave fra Flay, men det vigtigste spørgsmål er nu at ikke tillade FitzRandolph at komme ind i laboratoriet og finde ud af situationen. Så gå tilbage til laboratoriet (en retningsbestemt markør i bunden af ​​skærmen), og derefter hovedet til den elevator, som er i den yderste højre.

Du vil være i en MKO Studios korridor. Gå til venstre og tage døren til venstre. Du får til værelse med to skuespillere-monstre: Eva Morte - Scream Queen and Night Master vente FitzRandolph.

Relaterede artikler