Spil Guider > spil guider > C > Chronicles of Mystery: The Tree of Life Game Guide & Walkthrough

Chronicles of Mystery: The Tree of Life Game Guide & Walkthrough


Denne vejledning til Chronicles of Mystery: The Tree of Life
indeholder en komplet gennemgang af denne til tider ganske krævende spil.

Sylvie Leroux modtager et forslag om at arbejde for et museum i Bretagne. Efter ankomsten, hun lærer, at hendes forgænger er død under mystiske omstændigheder, og mange mennesker er interesseret i det 17. århundrede brystet, at han var forsker, med tæller Saint-Germain blandt dem.

Den kontrol i andet Chronicles of Mystery
er de samme som i det første spil. Du bevæger dig efter en pil-formet pointer, en stor pil viser en ny placering. De elementer, som du kan bruge eller interagere med er markeret med en hånd pointer, og dem, hvor du kun kan se - med et øje. Dobbelt klikke på venstre museknap får karakter til at køre og dobbeltklikke på den store pil fremskynder skiftende steder. Du kan springe cutscenes med Esc og dialoger med venstre museknap. Efter at flytte markøren til toppen af ​​skærmen, vises en menu. Den sidste mulighed er vigtig, da det indeholder dialogerne Sylvia havde, elementer hun opnåede og hendes dagbog.

Oversigten er i bunden af ​​skærmen. Når du har klikket på et af resultaterne med højre museknap, vil du få et zoom og en kommentar, til tider indeholder nogle spor. Sjældent vil du nødt til at gøre noget med det objekt, mens zoom-tilstand. På det nederste højre hjørne af skærmen er der et spørgsmålstegn Whish afslører alle de vigtige elementer og passager i en given lokalitet. De punkter, der bør lander i din beholdning er markeret grøn
, da gåden løsninger - red

Der er to øjeblikke i spillet, hvor du har en tid. begrænse. Jeg vil advare dig om den første og foreslå gemme spillet. Under den anden Sylvie kan dø, men spillet vil automatisk gemme.

Katarzyna "Kayleigh" Michalowska

Oversat til engelsk af Jakub "cilgan" Lasota


Tal med instruktøren om Marcels systue, kassen, ulykken og Venedig. Efter at han forlader kontoret, leder til bugten til venstre og tage et kig på brystet på skrivebordet (zoom). Prøv at åbne låget - brystet er låst med en digital lås. Blindt manipulere skiverne ikke vil gøre, er du nødt til at kende koden.

Lad bugten og tage et kig på den 3D-printer ved siden af ​​det (zoom). Maskinen er naturligvis gør noget. Det er værd at få at vide, hvad der præcist. Gå til højre og til udstillingshallen.

I slutningen af ​​det, tale med instruktøren om koden og printeren. Bagefter gå til midtergangen på højre og tale med Claire, vagten, om arbejdet, Marcel, bryst og diktafon.

Tilbage ovenpå til kontoret (trapper på dybden af ​​skærmen) og åben Marcels skrivebordsskuffen (zoom). Tag diktafon
pincet
. Tag et nærmere kig på diktafon (højre museknap i opgørelsen), og bemærk, at der ikke er noget hukommelseskort indeni. Gå tilbage til udstillingshallen og tale med Claire om dette. Du vil modtage kort
med Marcels optagelse. For at lytte til det, gå til kontoret og sætte kortet i Diktafon (kombinere begge poster i opgørelsen - Hvis du ønsker at lytte til det igen, ved at klikke på diktafon i opgørelsen med museknap højre og venstre knap, mens i zoom). Budskabet er ganske spændende, og det lader til, at Claire kender den 3. nummer af koden -. Så du er nødt til at spørge hende om det

Gå ned til udstillingshallen, men vagten vil ikke være der, så gå ud til gården (markøren nederst på skærmen). Tal med hende (hun er ved godt), og bede hende om optagelsen, kodelås og 3. nummer. Retur til udstillingshallen og tage et nærmere kig på loftet (zoom).

Gå op til kontoret og undersøge bestyrelsen til venstre for skrivebordet (zoom). Tag et kig på reproduktioner, især den ene viser en storm; også undersøge hånd tegning i hjørnet, som viser et fragment af keramik

Gå til bugten -. du har alle de nødvendige data for at låse brystet. Marcel sagde: storm (8 i Beaufort skala), Jupiter (5. planet af solsystemet), og antallet modtaget fra Claire (2 - den dag de har mødt). Placer hænderne (startende fra venstre én) på 8
(klik 2 gange på venstre side af 1. urskive), 5 fotos (4 gange på højre side af uret ansigt, flytte markøren ned, som de hånd bevæger sig), og 2 Hotel (1 gang på højre side af urskiven). Den måde, hvorpå du slå hænderne er irrelevant virkelig, det er bare vigtigt for tallene til at være i "vindue" i hver hånd.

Åbn låget og tage 16. århundrede pistol med en ladestok
og en tasten
. Nu tager et kig på det stykke papir liggende på skrivebordet, til venstre for brystet. Det er en liste over emner, som Marcel fundet inde i brystet. Det ser ud til, at der mangler den antikke keramik fragment. Det bør også undre dig hvorfor pistolen og ladestok skrives separat.


Tag et kig på dem (højre museknap i opgørelsen), og tage den ladestok
fra under pistol. Bagefter undersøge den side af brystet (zoom).

Lokalisere låsen og bruge nøglen findes i brystet. Du vil bemærke, at der er en skjult skuffe der, men låsen er blokeret. Tag et kig på hullet på siden af ​​brystet (til venstre). Sæt Ramrod inde i den og låse mekanismen. Nu bare åbne skuffen og tage gamle manuskript
.

Selvfølgelig tage et kig på den, mens i zoom (højre museknap i opgørelsen). Kig på siderne (pilene til højre og venstre kant eller ved at klikke på næste side) - du vil se, at fragmenter af et kort er syet til siderne. Gå ud af zoom og bruge pincet til at få trådene ud af bogen (kombinere de to i fortegnelsen). Nu åbner manuskriptet i zoom igen, og klik på det første map fragment
. Denne måde vil du tage dem alle ud af bogen. Nu kan du læse den klare manuskript og få at vide noget om livets træ.

Det er tid til at sætte kort fragmenter i en (højre museknap i opgørelsen). Du kan trække det med venstre knap og placere dem på brættet og dreje 90 grader med den højre knap. Derudover ved kanten vil der være et ikon lade dig se den anden side af et stykke, som kortet har to sider, og det er værd at vende alle brikkerne så de viser den samme side (den rigtige måde at samle begge sider er vist ovenfor, du vælge, hvilket er lettere for dig).

Lad bugten og tage endnu et kig på 3D-printer (zoom). Kontroller hver af de røde lys. Du vil lære, at maskinen mangler pulver, harpiks og farvestof. Åbn venstre side og tage den tom beholder
.


Gå til højre side af lokalet ved tage et kig på kopimaskinen der (zoom). Løft låget - du vil se, at det er snavset. Åbn også dækslet på forsiden og tage en tomme toner
. Hvis du vil kopiere kortet, vil du nødt til at finde en ny.

Gå til udstillingshallen og tale med direktøren. Han vil fortælle dig at gå til porter - Antoine. Tag et kig på bordet og forsøge at åbne boksen, men Sylvie vil ønske at spørge konservator om lov først.

Gå til midtergangen og bede Claire om tilladelse til at bruge sine værktøjer. Efter samtalen, tage linje
hængende på siden af ​​Viking båd (venstre fra Claire). Gå nu til bordet med redskaber og tage klud
, lak
børste
fra boksen.

Til sidst hovedet til venstre side af gården og ring til portnerboligen. Tal med Antoine - hvis du vil spørge ham om alt før han forlader for en stund, så spørg om Marcel i sidste ende. Denne måde vil du modtage en fuld toner
et råd til at bruge mel som pulveret. Når porter vil undskylde dig i et stykke tid, gå til venstre og forlade museet.

Når du er på klippen, gå til højre og tale med krovært. Spørg ham om noget mel, og han vil fortælle dig, at han har brug for vand fra brønden på gården. Du vil modtage en spand
; tilbage til museet. Du vil automatisk blive kaldt af porter, som vil give dig en container
.

Approach brønden (zoom) og skub barer dækker det. Kombiner linje med spanden i opgørelsen, og sænk den ned i brønden. Når du har en spand fyldt med vand, gå tilbage til kroen. Giv det til ejeren (eller bare tale med ham), og du vil modtage den stivelse
.

Gå til museet og ind på kontoret ovenpå. Tilgang fotokopimaskine (zoom), hæve den øverste låg og rengøre glasset med kluden. Anbring kortet på den og lukke låget. Åbn det forreste låg og sæt toner. Tryk på den grønne knap, og efter et stykke tid vil du modtage et map kopi
. Åbn den øverste låg og tage det oprindelige kort (men Sylvie vil gøre det selv, hvis du glemmer at). Gå til udstillingshallen. Tal med instruktøren og Claire - vil du en tasten


Retur til kontoret og nærmer sekretær (til højre for skrivebordet, zoom).. Åben den med nøglen og tage til farvestof container
(andet rum fra højre). Også tage et kig på Marcels notesbog.

Gå til 3D-printer (zoom). Sæt nogle stivelse til den tomme røde beholder (i opgørelsen), åbn venstre låg og sætte container
ind det rigtige sted. Åbn det nedre øjenlåg og indsæt bindemiddel container. Åben højre låg og sætte farvestoffet beholderen ind i det tomme hul. Tryk på den grønne knap.

Når kopieringen er færdig, flyttes det gennemsigtige låg og tage kande læbe kopi
. Tag et nærmere kig på det (højre museknap på lager). Du er nødt til at hærde det. Sæt børsten ind i lak og maling læben med det (opgørelse). Gå til udstillingshallen og derfra gennem gården til klinten.

Tal med kromanden om Marcel. I realiteten vil Sylvie ønsker at tage et kig omkring stedet. Tag et kig på hegnet ved kroen (zoom) og tage den wire
hængende fra det. Gå lidt til venstre og se på stenen væggen (zoom). Læg mærke en gyldne mønt
i mellem stenene og tage den ud med wiren. Kig på begge sine sider (højre museknap på lager). Retur til museet og tale med instruktøren om at gå til Venedig.


Efter at have talt om alt, hvad du kan med arrangøren, gå til møde hall (i dybden af ​​skærmen). Når du er der gå til niche (fremad). Tag stigen
og se på den nederste del af skulpturen til højre (zoom). Placer stigen foran skulpturen, tak, som du kan nå den øverste del (zoom)

Der en gåde venter på dig -. Du nødt til at arrangere tegnet på stentavle ved at flytte firkanter. Start med at lave en ledig plads ved at fjerne det nederste højre firkantet
. Efter at arrangere tegnet, sætte den tilbage til sin oprindelige plads (du kan se den ordentligt arrangeret skilt på skærmen nedenfor).

denne måde vil du låse mekanisme, som vil lade dig rotere grundlaget for de to kolonner på begge sider af skulpturen. Deres bevægelse forårsager den midterste del af skulpturen til at dreje til venstre eller højre i overensstemmelse hermed. Drej venstre kolonne 2 gange
og højre 4 gange Y - denne måde, du vil afsløre et hul. Tag et kig på det (zoom). Gå væk risten og tage tør frø
.

Lad niche og gå til mødet hallen (markøren nederst på skærmen). En budbringer fra optælling Saint-Germain venter på dig der. Men i løbet af din samtale vil der være en uventet ulykke. Heldigvis manden vil give Sylvie kronometer
.

Bagefter tale om situationen med arrangøren. Du får lov til at bruge de værktøjer fra kabinettet i hallen, hvis bare du vil lykkes at komme der uden at efterlade spor på trods af båndene. Efter samtalen, tage et kig på den kronometer (højre museknap i opgørelsen), og åbn låget - Sylvie vil bemærke en inskription - desværre er du i stand til at læse det i dette øjeblik

Approach skrivebordet. til venstre (zoom). Tag en kopi af din bog
, en pen
fra posen: neglelak
, en remover
og en vatrondel
.

Approach den forseglede dør (zoom) og bruge neglelakfjerner på båndet. Gå inde og nærmer sagerne display til venstre.

Pickup gyldne mønt
liggende ved en af ​​stolene og dokumenter
fra den tredje stol. Approach den rigtige skærm tilfældet (zoom) og prøv at åbne den - den er låst. Retur til hallen og tale med arrangøren om tasterne
. Som Sylvie gjorde genvinde sine dokumenter, vil manden give dem væk uden tøven.


Gå til montre og åbne den med den modtagne nøgle. Tag værktøjer indefra: børste
, klud
, sølv renere
, sølv patiniser
, spatel
og en < b> forstørrelsesglas
.

Afslut mødet hallen og lim den lasede bånd med neglelak. Det er tid til at læse indskriften på uret. For det første sætte nogle sølv renere på en vatrondel (i opgørelsen), og bruge den på kronometer. Tag et nærmere kig på det (højre museknap i opgørelsen) - det synes Sylvie overdid det og indskriften er ulæselig. Tag noget af sølvet patiniser på børsten og sat i på kronometer. Brug derefter kluden. Tag forstørrelsesglas og læse indskriften (højre museknap i opgørelsen).

Informer arrangøren om, hvad du har lært. Du vil modtage brystet beskrivelse
og vil blive fortalt, at nogen har kaldt dig. Efter et stykke optællingen vil ringe igen og bede Sylvie at møde ham.

Gå uden for bygningen (markøren nederst på skærmen) og gå til pladsen (nederst på skærmen igen). Tal med parret i karneval jakkesæt ved brønden. I realiteten Sylvie (mens ikke afslører hendes identitet) vil forpligte til at få en autograf af bogens forfatter. For at kunne gøre det, er du nødt til at bevæge sig væk lidt. Approach skraldespanden (bag karneval par).

Tag tom champagne flaske
. Åbn det grønne felt venstre til højre for bin og tage pincet
saks
. Endelig underskrive bog med en pen (hvis du ikke har kigget på det før, åbne den i zoom). Retur til pladsen og give parret. Til gengæld vil du modtage et karneval maske
og en flare

Retur til bygningen og nærmer shredder i hallen (højre side af skrivebordet;. Zoom ). Sæt masken og efter et stykke åbne låget og tage cut maske fragmenter
.

Gå nu op ad trappen til bugten. Tag den hvide dug
fra bordet (zoom), og også den gardin
hængende ved vinduerne (sammen med gardin tape
).

Bemærk lugen til venstre (zoom). Prøv at løfte den - det er naglet ned. Slip af med dem med de pincet. Løft låget - desværre det vil falde ned igen, så binde det til gardinerne med tape og se ind i åbnede lugen. Selvfølgelig kan du ikke hoppe ned fra en sådan højde, så binde (i opgørelsen) dugen med gardinet. Fastgør modtage linje
til håndtaget i gulvet og sænk dig til molen.

Tag et kig på den gondol docket der (zoom). Tag matcher
, nøgle
(bruge den til at åbne døren ved molen og komme til bygningen, hvis du ikke har de nødvendige elementer) og brudt pagaj
. Du vil ikke komme langt ved hjælp af pagajen, så tage stick
fra molen og forbinde dem med politiet tape (i opgørelsen).

Nu skære toppen af ​​flare med saksen og sat i de afskårne maske fragmenter. Sæt flare med maske fragmenter
ind i champagne flaske. Placer flaske med en flare
i flasken håndtaget (zoom på skibet) og lyse op i flare med kampene. Denne måde Sylvie vil være i stand til sikkert at svømme ved siden af ​​manden på broen.


Når du ankommer, nærmer barer blokerer vejen til grevens hus (zoom). For at øge det, du nødt til at bruge hænderne som klokker til at sætte en kode på tælleren nedenfor. Greven sagde til Sylvie på telefonen, at hun ved sin tale, så du skal søge efter kode som for pladsen, i kronometret indskriften: "Mary Celeste 1872". Så trækker klokken hænder og sæt koden: 1-8-7-2
. Mekanismen rokke, men porten vil ikke åbne - noget er naturligvis blokerer det. Tag et kig på kanten af ​​muren på toppen af ​​kæden -. Der er en sten, som du er nødt til at fjerne med pagajen

Når i tæller haver, før de går til apsis, tage et kig ved poolen (zoom). Tag vandkande
og den grønne skål
. Tage noget vand i dåsen fra puljen.

Også tage et kig på græsset til venstre fra puljen (zoom). Tag havehandsker
liggende ved træstub. Bagefter hovedet til tælling (til venstre).

Efter en interessant samtale om Briggs, Mary Celeste og kronometer, Saint-Germain vil bestille Sylvie at undersøge en bestemt planke. Approach tabellen til højre (zoom) og undersøge den resterende fragment af et skib. Brug spatel på det sted, hvor malingen er revnet -. Du vil afsløre en del af tegnet

Du har brug for de rette værktøjer til at fortsætte, så søg hylden under bordet. Du lud
, polyvinylacetat
og en ris børste
. Først skal du sikre afsløret del af tegnet - tage nogle polyvinylacetat på børsten (opgørelse), og sprede det på planken. Nu hælde noget lud i skålen, kombinere handskerne med ris børste - hvilket betyder, at Sylvie har beskyttet sine hænder - og krat planken. Bagefter vaske malingen med vandet fra dåsen og afsløre skiltet med spatel.

Rapporter optællingen, denne gang manden insisterer på, at Sylvie bliver hans private ekspert og finde brystet for ham. Til sidst vil han bede hende om at løse gulv relief problem - en del af det der mangler. Kontrollér bag nettet til venstre ( "under vinduet" zoom). Tag sten fliser
(den vigtigste er den ene over de tre andre).

Tag et kig på relieffet (zoom), i midten for at være helt nøjagtig (en anden zoom). Sæt den manglende flise i hullet (der er fire af dem og de modsvarende ene er nævnt ovenfor). Retur til forrige zoom.

Din opgave er at arrangere en bestemt mønster på relieffet. Bemærk, at cirklerne kan bevæges (ved at trække dem, der ikke klikke) i par - 1st (midterste) med 3. og 2. med 4.. Du flytte dem ved at flytte markøren lidt og lade gå fra knappen hver gang. Startende med standard relief, du nødt til at flytte 3x midten
, 1x 2.
4x 2.

eller
< b> 4.
, alle af dem mod uret (i sidste ende, efter at have flyttet en af ​​de to cirkler, greven bør gøre en kommentar). En korrekt udfyldt opgave (i hver af de tre faser) blive signalregulerede af en mekanisk rangle (ikke fejl det med lyden af ​​cirklen i bevægelse). Hvis du allerede har foretage ændringer af cirkler og kan ikke bruge hints (og du ikke har gemt dit spil, før du starter gåde), bare flytte de kredse i den rækkefølge, jeg gav dig (1., 2., 2. eller 4.) med små pauser mellem de bevæger sig. Nedenfor er der et ordentligt arrangeret relief:

Bemærk at de fire sten fliser rundt om De cirkler. Undersøg dem (zoom), efter fjernelse hver enkelt af dem vil du finde en urne med frø, men tre af dem er anderledes end den, der findes før. Den rigtige frø
er i urnen under den øverste flise. Tag dem og informere tæller om konstateringen.


Når i hotellet, tale med værtinden søn. Du vil lære, at rummet har skjulested, der, under hensyntagen til at Sylvie er blevet røvet i lufthavnen, vil være den afgørende faktor. Efter aftale på indkvartering (og et par andre ting), gå til dit værelse (døren foran). Inde skubbe skærmen til højre og tage et kig på spejlet hængende på væggen (zoom). Tag det af og sætte kanden læbe og kort kopi i hullet. Sæt spejlet tilbage på væggen og forlade lokalet. Fra receptionen, gå til gaden (dør til højre).

Gå dybere ind i gaden for at komme til pladsen. Gå til den del med godt og tale med den antikvitetshandler i nærheden. Som et resultat af denne samtale, vil du modtage en tørklæde
der skal rengøres. Vend tilbage til dit hotelværelse. Approach bunken af ​​skrammel i gaden til venstre og tage string
liggende på jorden der.

Indtast hotellet og gå til dit værelse. Approach vasken under spejlet (til højre, zoom) og tage den sæbe
(til venstre) og barbering-børste Hotel (til højre). Bagefter tager skål
og nogle klip
. Hæld noget vand i skålen og sætte i sæbe. Vask tørklæde i sæbevand.

Nu skal du tørre det, så nærmer krogen på højre væg (zoom). Fastgør klip til tørklædet, strække strengen tværs krogene og sætte den våde tørklæde på det. Endnu engang gå udenfor.


Tal med ejeren, stod på gaden foran hans cafe. Efter en samtale om solfangeren Sylvie søger efter, gå til pladsen med godt at informere antikvitetshandler om, hvad du formået at opnå med tørklæde. Retur til gaden og gå til cafe. Efter en anden samtale med ejeren, gå ind i rummet bag forhænget (i front).

Du vil møde en budbringer fra indsamleren der. Men før kvinden vil fortælle dig noget, vil hun tilbyde en omgang terninger. Du er nødt til at vinde for at tale med hende om, hvad Sylvie vil. I spillet, er du nødt til at opnå en score så tæt på 50 som muligt. Tryk på "Nyt spil". Når kvinden kaster sine terninger, gå ud af zoom (markøren i den nederste del af skærmen), og vælg alle 5 terninger på din side af bordet (terningerne, der vil blive kastet er markeret lysere) og tryk derefter på "Kast" . Vent til slutningen af ​​kvindens tur (hvorefter gå ud af zoom) og gøre din flytning (meddelelse om, at alle de terninger er valgt allerede).

Under de to første kaster du kan smide alle 5 terninger samtidigt og gøre det, indtil du når en score på omkring 30, hvorefter sænke antallet af terninger kastet af en (fravælge en af ​​dem, før du kaster ). Fjern en anden, når du når 35 og lad blot to en gang i nærheden af ​​40 punkter (efter 45 - én). Selvfølgelig alle kan have deres eget system - dybest set er du nødt til at se ud til ikke at smide mere end 50. terninger kan være grim og du kan få 12 point med 2 terninger, når du behøver det mindste og få 2 og 3 point, når du ønsker at kaste så meget som muligt.

Selvfølgelig du kan passere, når du har en højere score end Fatima, håber, at kvinden vil smide alt for meget. Generelt er det lettere at vinde, når rival får en højere score end dig end ved at skubbe din egen score (men det er muligt). Selv når du har 50 point, kan spillet ender uafgjort. Naturligvis, når du når en score på 48-50, bare passere og håbe på fjenden til at smide for meget

Efter samtalen med Fatima, gå til den vigtigste del af cafe (markøren på den nederste del af. skærmen). Du bliver nødt til at betale for kaffen, men det synes Sylvie har ingen penge med hende. Retur til rummet bag forhænget for at bede Fatima til at betale, men kvinden vil ikke være der længere. Retur til ejeren og Sylvie vil komme op med en genial idé at tilbagebetale beløbet med arbejdet. Tag kost
til højre og gå bag forhænget. Ryd op skrald foran bordet.

Bagefter tage et kig på gulvet der (zoom) og afhente gyldne mønt
ligge der (og automatisk to papir stykker Y - alt efter hvad du klikker som den første , vil du få alle de "junk" på én gang).

nu nærmer den lille tabel i højre hjørne (zoom). Tag cookies
fra pladen. Tag de to sandwiches
samt (med normal og søde blade). Hæld den efterlader
fra hver til papirer ark i opgørelsen. Retur til cafe og efter en kort samtale med den anden, gå til hotellet.


Tag tør tørklæde
fra strengen (zoom). Nu er du nødt til at slippe af blækklat, så spørg Ali for mælk og en citron. Der er desværre ikke på hotellet, så du skal gå til basaren. Denne gang går til torvet og bede kamelen erhvervsdrivende for mælk. Det synes du er nødt til at malke det selv; du endda få en pot
for det. Tilgang dyret og prøve at malke det (brug gryden på det). Sylvie vil konkludere, at dyret får fredeligt efter læskning sin tørst.

Gå til pladsen med et godt og tage et kig på den godt med en pumpe (zoom). Du er nødt til at åbne ventilerne (en åben ventil har håndtaget indstilles langs røret, som en låst én - vinkelret) og få vandet fra nederste venstre ventil til øverst til højre. For at gøre, at du er nødt til at åbne først nedre vandret
[ 1
] og sekunder lavere lodrette
[ 2
]. Bagefter første lodrette

[ 3
]
på øverste niveau og anden lodrette på næste niveau
[ ,,,0], 4
]. Til sidst åbne både vandret

[ 5 fotos] [ 6
]
på det højere niveau. Denne opgave skal gøres med en trial and error metoden, åbner den forkerte ventil vil resultere i oversvømmelser antikke og kamel erhvervsdrivende, så du kan systematisk fjerne de ventiler, som ikke bør åbnes. Det er vigtigt at begynde fra de laveste dem, så vil du vide, hvis du følger den korrekte sti. Nedenfor er en skærm af korrekte løsning:

Nu bruger potten, du kan roligt malke kamel og få mælk
. Bagefter gå til venstre og tage et kig på træet citron (zoom). Prøv at vælge en citron fra det, men det er for højt til at nå. Tal med den erhvervsdrivende - du vil modtage en pisk
. Prøv at banke ned en citron bruge det - desværre er det stadig for højt. Tal med den erhvervsdrivende en gang mere, og han vil foreslå at forsøge at gøre det fra toppen af ​​en kamel.

Approach dyret og føre det til træet ved hjælp af de søde blade. Få på det (zoom) og vælge en citron
bruge pisken


Retur til hotellet og gå til tekøkken (til venstre for receptionen.; zoom). Tag kande
fra komfuret og en kniv
og en glas
fra højre. Hæld lidt mælk til kanden og placere den på komfuret. Efter et stykke tid vil du få nogle varm mælk

Gå til værelset og tage en vatpind
fra bordet ved sengen (til venstre, i lilla kosmetolog, zoom).. Gå til bordet ved vinduet (zoom). Placer tørre tørklæde på sin top.

Skær citron med en kniv og klemme juice
til glasset. Soak barbering børste (eller vatpinden) i det og spredt ind på tørklædet. Bagefter suge vatpinden (eller børsten, afhængigt af hvilken du har brugt før) i mælken og rengør tørklæde. Tag den rene tørklæde fra bordet. Det ville være rart at kopiere den manglende fragment fra tørklæde på kortet, men du har brug for en blyant til at gøre det. Lad plads til et stykke tid og bede Ali for en blyant
.

Når tilbage i rummet, nærmer spejlet (zoom), tage det af og tage kortet kopi. Tryk den klare tørklæde mod vinduet. Sæt vinduet på bordet, kortet kopi på tørklædet og trække den manglende fragment med blyanten. Bagefter tager kort og tørklæde fra vinduet, tage spejlet og hoved til døren (Sylvie vil automatisk skjule værdifulde genstande). Forlad rummet og hoved til pladsen for at give tilbage tørklædet til den antikke erhvervsdrivende, bagefter vende tilbage til hotellet.

I dit værelse, vil du møde Fatima, med hvem du vil endelig får en chance for at tale om alt du vil have. Under samtalen vil du blive kaldt af Ali, så undskyld din gæst og gå til modtagelse til at finde ud af, hvad drengen ønskede. Det vil vise sig, at kamelen erhvervsdrivende har et budskab til Sylvie. Gå til torvet og tale med ham. Manden vil bede om Sylvie efternavn (han er i besiddelse af Sylvie pas) - du kan give ham den eneste ene. Men hvis du vælger den anden mulighed, bliver du nødt til at gå til pladsen med godt og bede den antikke erhvervsdrivende om hjælp.

Efter hjemkomsten til hotellet, så tal med Ali og dokument
endelig vil vende tilbage til sin retmæssige ejer (hvis Sylvie ikke få det fra den erhvervsdrivende). Nu er alt du skal gøre er at gå til at sove, så gå tilbage til dit værelse.


I realiteten af ​​uventede begivenheder, vil Sylvie ender på grevens yacht. Derudover hun lige begyndt mistanke om, at optællingen er faktisk den person om, hvem hun skal være meget forsigtig. Manden bad om te, så gå til rod (til højre). Der er en termokande med te
til højre og en kop
. Tag dem og (i opgørelsen) hæld te i koppen. Tag et kig på skabet (under Sylvie ben, zoom), åbner døren og tage de sovepiller
. Selvfølgelig lægges i den kop te.

Nu kontrollere skuffen til venstre (zoom) og tage den kødkonserves
fra den øverste hylde. Til sidst tager dåseåbner
fra skuffen til venstre for komfuret.

Retur til værelset (venstre) og til døren (zoom) bag hvilken greven forsvundet. Åbn dem lidt og sætte te på skabet bag dem.

Flyt til trappen (til venstre) og kontroller Cubby i væggen. Tag alt fra det: a sip line
, skruetrækker
harpiksholdige lim
. Gå til rod og bruge glasdøren til højre for at komme til broen

Approach radioen (i højre hjørne, zoom). Og rapportere til politiet om din mistanke om greven (du skal bare at klikke på radioen låget). Efter at have afsluttet, tager skruetrækker, tegne skruerne, rive ud c havender
og lægge låg på igen. Sæt skruerne tilbage i Tilbage til værelset og tage et kig ind i grevens kabine -. Det viser sig, at han ikke har rørt te. Sylvie har en eller anden måde lokke ham ud.

Tilbage til broen og tage et kig på kontrolpanelet (zoom). Skift skibets kurs (du bare klik på den midterste skærm - "roret"). Bagefter går informere tæller om det. Denne måde Sylvie vil få fri adgang til hans kahyt.

Tag et kig på skrivebordet til venstre (zoom). Tag værktøjer ligger på sort sag: børste
, spatel
og en forstørrelsesglas
. Åbn skuffen til højre og tage pistol
. Gå til broen. Tal med optællingen om din mistanke, hans hukommelsestab og tillid.

Sylvie vil vil reparere kanden taget fra Fatima. Gå til rummet, tage tælle os holde
lænede sig mod rækværket til højre. Approach tabellen (zoom), hvor kanden er.

Det er snavset, så rengør det med spatel og pensel. Bagefter sætte nogle lim på crack og fastgør låget kopi. Til sidst binder med kablerne tages ud af radioen og tage Antic kande
fra bordet.


Efter at have taget tælle politistationen, gå til kanonen monument (zoom).

Relaterede artikler