Spil Guider > pc spil > alle pc > Harebrained Ordninger: Fra lagerplads til Kickstarter Kings

Harebrained Ordninger: Fra lagerplads til Kickstarter Kings

harebrained Ordninger blev grundlagt i 2011 af Jordan Weisman og Mitch Gitelman kommer fra lukningen af ​​FASA Studio, ansvarlig for en lang række spil, herunder Crimson Skies, Shadowrun og Mech Commander, Mech Warrior og Mech Assault. Deres første store projekt var Shadowrun Returns (2013, finansieret via Kickstarter) og dette spil opfostrede fortsættelser i form af Shadowrun: Dragonfall (2014) og Shadowrun: Hongkong (2015), begge med deres egne separate Kickstarter kampagner. I øjeblikket de arbejder på at opfylde den sidste bid af indhold til Shadowrun: Hong Kong, der blev lovet i Kickstarter, og de har netop startet op på deres seneste Kickstarter projekt BattleTech (igen går tilbage til en gammel FASA ejendom), mens den lovende og action-RPG Necropolis lukker ind på udgivelse.

Du har fået så mange forskellige ting foregår, så vi troede, vi ville indhente og få en opdatering på, hvad der sker. Kan du give os en kort oversigt over, hvad der foregår i studiet i øjeblikket

Mitch Gitelman:? Åh min. Jamen så lad os se, vi arbejder hårdt på præ-produktion på BattleTech efter at have lukket vores kickstarter i oktober. Så fik vi en pre-produktion team rullende der er en masse gode ting, der sker fra nu af og i slutningen af ​​året. En masse dokumentation under prototyper, den slags ting, og BattleTech holdet er meget spændt

Vi har også Shadowrun team, der gør Shadowrun:. Hong Kong, de er også opfylde en Kickstarter belønning ret nu skaber en mini-kampagne, der sker lige efter begivenhederne i Shadowrun: Hong Kong. Så du kan tage din høje karakter fra slutningen af ​​Shadowrun: Hong Kong og importere den ind i denne nye mini-kampagne. Jeg tror, ​​det kommer til at være omkring en fem timers kampagne eller deromkring. Afhængig af detaljeringsniveau du spiller på det kunne være omkring syv timer. Så det kommer ud tidligt næste år. Også for Shadowrun: Hongkong vi lige har optaget en lyd kommentar at give til bagmænd, så vil du være i stand til at spille igennem spillet og som du indtaster forskellige scener, du vil se et lille ikon. Når du klikker på det, vil du høre udviklings- holdenes stemmer beskriver fremstillingen af ​​det pågældende niveau, den slags ting.

Det er BattleTech og det er Shadowrun, og den anden store nyheder fra studiet er vores store nye titel Necropolis kommer ud i begyndelsen af ​​næste år. Necropolis er et 3D fangekælder dyk, et actionspil, en timing spil, sådan i Dark Souls model. Vi blev gift der med proceduremæssigt genererede roguelike spil. I denne ene ideen er du går så langt som du kan, dø, starte forfra. Få så langt som du kan, få en lidt længere, dør og undervejs hente alle mulige magiske genstande og våben og den slags til niveau op selv. Der er nogle crafting involveret. Ægteskabet af en 3D action spil og et roguelike, vi føler, at det kommer til at være en stor vanedannende drage for mennesker. Det er en helt ny og original titel samt, det er ikke en af ​​vores gamle licenser som vi bragt tilbage, så vi er virkelig begejstrede for Necropolis også og der kommer til Steam i begyndelsen af ​​næste år.

Vi huske at se, at en på PAX East ...

Ja, vi vandt Best of Show af Destructoid.

en masse forskellige ting at tale om. Lad os starte med Kickstarter. Det føles som om det er en integreret del af hvem du er, jo Kickstarter model og være der, der forbinder med fans. Hvordan ville du sige den slags model påvirker måde dit studie køres.

Det påvirker os på en række måder og din ret, det har en temmelig stor indflydelse på, hvem vi er, og hvordan vi udvikle spil. Jeg tror den største ting om Kickstarter er, at det har givet os mulighed for at udvikle relationer med vores publikum, og vi elsker det. Making spil, du ved, mere forbundet med de mennesker, der spiller dem er en virkelig big deal for os og giver os mulighed for at interagere på et niveau, der tidligere havde vi aldrig oplevelsen af ​​at gøre. Jeg tror, ​​den store ting om Kickstarter for os vi er humaniseret spiludvikling, jeg tror, ​​det er den bedste måde at sige det. Viser sig, at der er disse hårdt arbejdende folk at gøre dine spil, og at finde ud af lidt om, hvem de er, hvad der motiverer dem, hvordan de arbejder sammen, hvad processen er.

Jeg synes, det har været en positiv ting for industrien og spillerne. Jeg værdsætter virkelig vores fanskare, fordi de forstår, at vi har integritet, at vi leverer, hvad vi fortælle dem, vi kommer til at levere. Det var en virkelig big deal under den sidste kampagne, da vi allerede var gået gennem tre vellykkede kampagner. Vi gik ind i det med en grad af troværdighed, der var lige slags luksuriøse og vi var i stand til at interagere med publikum på en positiv måde på grund af det. De var meget begejstrede BattleTech.

Så det var nummer én ting, de relationer. Det nummer to ting er, at det har en temmelig stor indflydelse på, hvordan du udvikler det spil. Jeg vil ikke kalde det positivt eller negativt, vil jeg bare kalde det en effekt, fordi når du laver en ikke-Kickstarter spil, gætte det er den måde at starte. Hvad du gør, er, at du opretter et højt niveau vision, så vil de pre-produktion, at finpudse denne vision, og så begynder prototype arbejde. Derefter som du bevise eller modbevise forskellige ting, du tilføjer eller fjerner funktioner. Indtil endelig du kommer op med noget, som du synes er værdig til forsendelse.

Med Kickstarter er det lidt anderledes, processen føles meget ens bortset fra et par ting. Hvis vi har forpligtet sig til en funktion i Kickstarter føler vi, at funktionen er ukrænkelig. Hvis vi fortalte vores bagmænd vi gør dette, er vi ikke kommer til at skære denne funktion, vi kommer til at bo på det, indtil vi gøre det arbejde. Det kan være lidt begrænsende, men på den anden side, hvad du får, er alle de mennesker, sikkerhedskopiering dit projekt og vise du støtter, og det er en stor ting. Fordi der i de gamle dage, hvor jeg plejede at gøre videospil, ville vi komme op med en idé til et spil, ville du holde det meget hemmeligt og derefter ved en vis tid, før du sender spillet, du afsløre det til i verden og finde ud af, om folk ønsker det. Det er en virkelig hårde måde at lave spil, især nogle af de spil, jeg har lavet, der har overtaget tre år at lave. Så du bogstaveligt venter tre år at finde ud af, om alle dine hårdt arbejde, hvis nogen bryder sig overhovedet. Med Kickstarter du finde ud af det samme, at de ønsker dit spil eller ej, og det er en stor bevise jorden fra dette perspektiv. Realiseringen af ​​et spil for et publikum, der er hepper på jer, sende dig pizza og bagels til at få dig gennem de lange nætter eller tidlig morgen; det er en stor ting for et udviklingsteam. Så jeg vil sige det er de to store måder, Kickstarter har påvirket os.

Vil du sige, at du laver Necropolis som et middel til slags gøre noget, der er måske ingen af ​​de to ting, men måske et sted midt imellem?

Nej, Necropolis, jeg er virkelig stolt af processen med Necropolis fordi, vi investeret i vores egne folk. Det er en helt original idé. Min partner Jordan Weissman og jeg havde intet at gøre med udviklingen af ​​ideen. Vi sidder fast blot et par af ledende folk i et rum for en sommer og sagde, ikke kommer ud, indtil du har har en prototype, som du tror, ​​du er stolt af. Så de kom ud med Necropolis og de præsenterede det for os, og vi blot blev sprængt væk.

Først og fremmest den grafiske stil, Mike McCain og Chris Rogers (vores kreative direktører) virkelig gjorde et stort stykke arbejde med at sætte den bortset fra andre action spil, det er bare et smukt spil. Det var en big deal, men tanken om at tage en Dark Souls-lignende, timing-baserede action spil og kombinere det med en proceduremæssigt genereret dungeon dykke ligesom Spelunky eller noget lignende. Sætte disse to ting sammen og design direktør, Dennis Detwiller, jeg troede bare det var en rigtig smart træk. Ingen har gjort det endnu, så kombinationen af ​​disse ting virkelig ophidset os, og hvad der er godt for os som et studie, det er vores første real-time 3D-spil som et studie, så det er et stort første. En anden stor første er, at det ikke er baseret ud en af ​​vores gamle licenser, en af ​​min partners at han er skabt som Shadowrun eller BattleTech eller Crimson Skies, sådan noget. Så det er ikke baseret på en af ​​dem, så vi er virkelig stolt af det, og så den anden ting er, hverken Jordan eller jeg førte projektet. Så det er en rigtig første i en række måder til studiet, den slags er en milepæl for os som vi modnes som spiludviklere.

Necropolis (2016)
Necropolis er planlagt til udgivelse næste år på Steam (PC, Mac, Linux), med en konsol udgivelse endnu ikke fastlagt. Nedenfor finder du et interview med harebrained Ordninger 'Mike McCain fra PAX East om spillet samt en trailer frigivet til PAX Prime.

Hvis vi går tilbage til en af ​​disse franchises, du vender tilbage til , BattleTech. Var det altid planen om at bringe den tilbage på denne måde?

Faktisk ja kinda. Hvad der skete var, da jeg gik til Jordan, gud i 2012 og sagde, hey har du kigget på denne Kickstarter ting måske vi kunne gøre noget med dette. Det var faktisk november 2011, og vi er ligesom, jeg tror ikke, det er det rigtige tidspunkt for det. Så Tim Schafer kom ud med hans og vi er ligesom damn it, var vi ret. Når vi talte om at gøre det, vi talte om at gøre det for Shadowrun for Shadowrun Returns. Drømmen var altid, ville det ikke være fantastisk, hvis vi kunne gøre det for BattleTech.

Rettighederne til BattleTech var bare lidt af en rod. Så vi slags holdt væk fra det for et stykke tid, men den kølige ting var, med BattleTech, selv om vi har ønsket at gøre det for evigt, og vi vidste, at vi ønskede at gøre det turbaserede som den oprindelige brætspil. Så altid havde vi denne enkle vision for en dag, ville det ikke være fantastisk at give tilbage til BattleTech fans, den måde vi gjorde med Shadowrun fans. Faktisk var det de Shadowrun fans slags aktiveret de BattleTech fans fordi, med den overvældende støtte, som vi fik fra Shadowrun og fans reaktion på, hvad vi gjorde, de store anmeldelser. Det fangede Microsofts opmærksomhed tilbage til os. Naturligvis havde vi Shadowrun licens og de var virkelig positivt om det, men, når de så, hvad vi gjorde med det, det var faktisk Phil Spencer, der er vice president for Microsoft Studios som virkelig ønskede os at gøre et BattleTech spil. Til sin kredit, han er en virkelig stor fyr. Han var en god chef, når jeg arbejdede for ham, og han er en fan af Jordans. Fra hans synspunkt havde denne intet at gøre med penge mere eller noget lignende, eller tilladelse, skrue, at fra hans perspektiv. Han havde en chance for at tilfredsstille BattleTech fans ved at give os licens og så han gjorde. Han ville bare der at være en god BattleTech spil, fordi der ikke havde været en i så lang tid, og det er, hvordan det skete, og jeg er glad for, at for.

Det er godt, når tingene kan arbejde ud sådan. Det er ikke altid tilfældet.

Nej, og det er godt, når en vice president hos en større virksomhed, uden god grund end han ønsker at gøre noget godt for spillerne og giver os denne licens.

det kan være den forbandelse af værdien af ​​en IP. Selvom du ikke gør noget med det. Den sidder der som en slags værdi for virksomheden, og de ønsker ikke at slippe af med det, så ingen får at gøre noget.

Bare for at være klar, de har ikke fået slippe af med det. De fortalte bare os at gøre et BattleTech spil.

Men de ville ikke gøre noget med det selv ...

Præcis, og han så, at som en no win situation.

Men der var uforpligtende, du fik at vide, at bare gå videre og gøre det.

Hvilken slags snor tænkte du på?

Nå måske, vi ikke ønsker at se det på en konkurrerende platform.

Phil handler ikke om det. Det handler ikke om en manglende konkurrence, ville han elske det, hvis vi støttede platform, men ikke på bekostning af en anden platform. Han er ikke om det.

Du nævnt om, hvordan Shadowrun fans aktiveret BattleTech. Ville du sige, at der er en masse cross-over mellem de to. Jeg vil antage, at der er nogle crossover ...

Der er nogle, men ikke meget. Vi håber på meget mere. Nu, hvor vi har troværdighed med Shadowrun fans, vores håb er, at når vi gør vores BattleTech spil, de vil spille spillet, fordi det er en, som vi gjorde, og de tror på os nu. Så der er en reel håb er der et cross over og omvendt. Når folk spille vores BattleTech spil vores håb er, at de vil gå og spille vores Shadowrun spil, og vi så, at i løbet af kickstarter, var folk optagning Shadowrun spil for at se, hvad det her handler om. I det mindste gik de til vores Steam side og læse alle de virkelig positive anmeldelser. Vi er rigtig heldig. Vi har været behandlet rigtig godt på damp-

Det lyder som om du gik ind i Kickstarter på et meget tidligt tidspunkt i projektet med BattleTech og at din stadig prototyper og whatnot. Hvornår har du træffe den beslutning? En masse af udviklere vil rent faktisk har et spil i ordentlig udvikling?

Lige og de ting, de gør, når de gør det, er at bevise, at de har fået noget af værdi. De har noget at bevise. Nå fra vores synspunkt, havde vi allerede bevist, at vi var troværdige spiludviklere. Vi havde gjort spil, som folk havde kunne lide, gjorde Kickstarter spil, som vi faktisk leveres på. Så med disse to ting, plus vi havde den fyr, der skabte BattleTech, vi følte vi kunne gå uden en prototype og vi havde ret. Men grunden til, at vi gjorde det til en af ​​de store foretagender er, når du starter et projekt, for at planlægge det ordentligt du ønsker at vide det komplette sæt af funktioner, du ønsker at budgettet komplette sæt af funktioner, du ønsker at designe den rigtige funktion sæt.

Multiplayer for eksempel bestemmer en masse, hvordan du kommer til at designe single-player. Hvis du designer en single-player og multiplayer spil, er du nødt til at holde begge ting i hovedet på samme tid i hele udviklingen. Vi ønskede ikke at gøre det uden at vide, at vi skulle til at finansiere multiplayer og sådan noget. Vi besluttede, at vi ville designe spillet og omfang spillet til hvad publikum sagde. Hvilken form for støtte, vi fik fra publikum, og det er præcis, hvad der skete, og de finansierede vores fulde vision, så vi designe vores fulde vision. Nu er vi også ansætte ekstra personale til at levere på denne vision, og det er en del af det også, det er en del af hele pre-produktionsprocessen. Vi ønskede ikke at bemande op og gøre alt det her uden at vide, om publikum var virkelig bag det.

BattleTech (2017)
Næsten 42.000 bagmænd finansieret BattleTech til tune på $ 2.785.537 på Kickstarter i en kampagne, der endte i begyndelsen af ​​november. Nedenfor kan du tage et kig på harebrained Ordninger 'Kickstarter tonehøjde video.

Igen Shadowrun holdet forbliver den Shadowrun hold det er ikke ligesom de flytter over til BattleTech?

De vil men ikke nu. BattleTech vil være det største spil, vi nogensinde har gjort, og det vil kræve yderligere personer, det vil kræve folk fra Shadowrun holdet absolut. For eksempel, vi bevæger skriveprocessen team over fra Shadowrun til BattleTech. Det er en big deal, men den anden ting er, forskellige spil, forskellige færdigheder. Så med Shadowrun det var 2.5D, Necropolis er 3D så nu er vi nødt til personale op med flere 3D folk for at gøre BattleTech, den slags ting.

Hvor stor er studiet i dag, og har du tænkt dig at udvide mere?

studiet er i øjeblikket halvtreds-fem personer på sidste optælling. Ja vi har brug for at ansætte nogle nye mennesker, som en kendsgerning er der nogle jobopslag på vores hjemmeside (følg dette link). Så tag et kig på posteringer der. Ja vi får et kig, vi vil gøre en lille smule, når studiet bliver til to fulde hold. Du har brug for mere infrastruktur. At have den rigtige opgave leder eller IT eller den slags. Vi har ikke til hensigt at få meget større på alle. Efter at det bliver en kommando og kontrol problem, du fokusere på at drive studiet og ikke gør store spil. Så vi ønsker ikke at gå langt større.

Vi formoder jer har været slags omkring for denne tur før, så du ved slags hvor at skære det fra, eller du har det godt.

Nå vi har været omkring en masse ture før, det er ikke vores første tur rundt om solen. Ja vi har lært en masse. Vi fortsætter med at lave fejl, bare ikke de samme.

Det er betryggende. Vi har været inde på BattleTech og Necropolis en masse, men jeg gætte Shadowrun er fortsat en meget vigtig del af, hvad du gør, og du ærer den endelige Kickstarter, Hong Kong. Kan du se Shadowrun udvide ud over Hongkong eller er du tager en pause fra det med BattleTech?

Ja vi definitivt at tage en pause for BattleTech, fordi Shadowrun holdet kommer til at flytte over og arbejde på det så godt. Vi kommer til at træde tilbage fra Shadowrun i et stykke tid, lade folk hvile. Vi lægger ud tre kampe i tre år. Et par ting om Shadowrun. Først og fremmest vi elsker Shadowrun. Shadowrun er nu en del af DNA i vores studie nu, og så for eksempel, på årsdagen for den Shadowrun Returns Kickstarter, vi fejrer. Vi får en kage.

Shadowrun var det tidspunkt, hvor vi udviklede vores omdømme, det er, hvor vi udviklede vores forhold til vores publikum. Når vi gjorde Kickstarter for Shadowrun Returns der var otte af os i et lager skab. Ikke nogen vittighed, vi leje lagerplads fra en anden spiludvikler og gøre spil i lagerplads.

Det er virkelig den lille gryde, som vi slags boblede ud af. Vi tager det meget alvorligt, og vi elsker det. Vi ville elske at gå tilbage til det. Jeg tror, ​​en af ​​de største ting om Shadowrun, det er en stor science fiction indstilling, ikke bare en fantasy indstilling. Spekulere, når du rejser rundt i verden den måde, vi laver fra Seattle til Berlin til Hong Kong. Når vi vender tilbage til Shadowrun vi agter at vende tilbage til et andet sted i verden, for at se, hvordan du ved, 50 år og afkastet af magi påvirker forskellige kulturer rundt om i verden. Vi synes, det er sjovt. Shadowrun: Hong Kong, historien kunne ikke være sket hvor som helst andet end Hong Kong, ligesom Berlin i Dragonfall. Det kunne ikke være sket andre steder end byen Berlin. Så det er, hvad vi forsøger at gøre, som vi går rundt omkring i verden, men jeg tror, ​​at spillet bliver nødt til at tage en anden form i fremtiden. Sandsynligvis fuldt 3D. Vi vil se, hvad der sker. Vi er nødt til at holde op med tiden

Shadowrun:. Hongkong
Shadowrun: Hong Kong (2015) er den tredje Shadowrun spillet fra harebrained Ordninger udgivet i tre år (efter Shadowrun Retur i 2013 og Shadowrun: Dragonfall i 2014). Holdet arbejder i øjeblikket på en ekstra mini-kampagne for Shadowrun: Hong Kong, der er en del af deres Kickstarter engagement og det udkommer i begyndelsen af ​​2016. En interessant note er både Shadowrun Returns og Shadowrun: Hong Kong havde meget succesfulde Kickstarter kampagner. . harebrained havde også en succesfuld Kickstarter kampagne for Golem Arcana ..

Du må ikke sige det, kan det være det modsatte af, hvad fans ønsker.

Nå det afhænger af hvad du mener. Vi skabte en meget gamle skole spilmotor. Vores historier var meget moderne historier. Jeg er virkelig stolt af vores historiefortælling og hvordan det bedre med tiden. Men produktion værdier og sådan noget, begrænse den på markedet. Vi vil se, hvad der sker, når vi kommer tilbage til det. Måske noget tættere på Xcom. Med hensyn til produktion værdier, som at være i stand til at rotere kortet og sådan noget, at kunne gå ovenpå.

Men selvfølgelig ikke flytte det til et andet perspektiv noget vanvittigt som det, der har været forsøgt i fortiden.

Åh nej, vi kommer ikke til at gøre en første-person shooter eller noget i den.

det er blevet gjort.

Ja det er hvad jeg har hørt. Jeg læste om det på internettet.

Så tidligt næste år lyder som det kommer til at være temmelig intens for jer, med to lanceringer derefter og BattleTech udvikling kicking til fuld flere gear. Hvordan ser du det?

Jeg ser mig selv arbejder meget, meget hårdt. Jeg ser holdet arbejder meget hårdt, og jeg er nødt til at forudsige succes, fordi det er den måde du gør dette.

Hvordan har du det med en masse ting, der kommer til et hoved der?

jeg tænker på det som begyndelser. Når vi lancerer et spil jeg aldrig få følelsen af ​​lukningen. Du vil sætte ud et spil, gå hjem til weekenden. Kom tilbage om et par uger for en post-mortem den slags ting og slags kodificere hvad du har lært, og hvad de skal gælde for din næste spil og sådan noget.

Selv om jeg har haft en masse glæde shipping en masse spil i hele min karriere, har jeg aldrig fået 100% tilfredshed, jeg ved ikke hvordan. Henviser til, at person, der spiller spillet ser, hvad det er, den person, der gør spillet ser alt, hvad der gik ind i det, og hvordan de funktioner kunne have været en smule bedre med en uge mere eller to uger mere. Jeg er bare en af ​​de fyre. Det er ikke pessimistisk på alle. Jeg er altid stolt af holdet, når vi sender noget, og jeg nyde en masse af de spil. Jeg nød at skrive historien til Hong Kong og Berlin og Shadowrun Returns, men, er der altid, at niggling ting, du ved ligesom jeg kunne have gjort lidt bedre. Det er, hvad der gør os gode spiludviklere jeg gætte. Det er en hård måde at leve nogle gange.

Endelig vil vi gerne takke Mitch Gitelman for at tage sig tid til at tale med os om alle ting harebrained Ordninger.

Relaterede artikler