Spil Guider > online spil > alle online > Final Fantasy XIV - The Big succeshistorie 0,

Final Fantasy XIV - The Big succeshistorie 0,

"Og prioritet, jeg følte, var, at det ikke bør være om virksomheden, men at genvinde fans. Genopbygning af spillet og relancere det ville sandsynligvis være den eneste måde, vi kunne gøre det. Så virksomheden presset på for det så godt, og det er sådan vi kom til beslutningen om at genopbygge spillet "
-. Naoki Yoshida i et interview med Gamasutra.com


succeshistorie af Final Fantasy XIV: a Releam Reborn er lang, ifølge spillets instruktør Naoki Yoshida. I en GDC 2014 snak Yoshida, den mand, der fik til opgave at bringe Final Fantasy XIV tilbage fra de døde, detaljeret processen, den hvordan er og hvorfor s af, hvad der præcist gik ned.

Yoshida blev bragt i efter Final Fantasy XIV 's oprindelige udgivelse. FFXIV ved lanceringen var næsten uspillelig, indeholdt lidt at intet indhold i forhold til sine konkurrenter, og var ved at blive ramt af stigende ugunstige anmeldelser. Square Enix, efter at have set sit produkt komme thrashed rundt, bragt i en ny lead for produktet, der erstatter Hiromichi Tanaka (der tidligere havde været leder af Final Fantasy XI og havde arbejdet på serien siden Final Fantasy I).
< p> Yoshida straks begyndte interviewe udviklingen personale, som arbejdede på spillet, såvel som at få samfund feedback. Han fandt ud af tre ting fra disse interviews:.

1) At personalet havde en usund besættelse med at få den bedste grafiske kvalitet er muligt, frem for alt andet

2) At mange medarbejdere havde et meget begrænset kendskab til online rollespil, med få faktisk spiller nogen moderne spil i genren.

3) at udviklingen holdet havde den tankegang, at hver eneste problem i spillet kunne fastsættes med en patch, og at de behøvede ikke at arbejde for at perfektionere en funktion, før du slipper den.


Yoshida nærmede de højere-ups på Square Enix, hvilket giver dem to muligheder. De kunne enten genindspilning spillet fra bunden, eller de kunne holde opdaterer spillet i tre år, i sin nuværende tilstand, og derefter slippe den. Yoshida insisterede på, at droppe spillet efter tre år ville skade Squares (allerede) skrøbelig forbindelse til sine fans. Square Enix ledelse enige om at genopbygge spillet, for at genvinde deres fan tillid, men udviklingsteamet blev kun givet to og et halvt år at bygge det nye spil. Det var en hård proces Yoshida bemærker dog, han er glad for at have været igennem.


Yoshida bemærkes, at den oprindelige hold mislykkedes, fordi de blev stukket for meget i Playstation 2 æra af spil udvikling, hvilket gør spil den samme måde, som de gjorde dem til PS2. Han bemærkede, at udviklingen team for den oprindelige Final Fantasy XIV kæmpede for i stedet for at opdatere gameplay, og den måde, de skabte det, de bare søgt at opdatere grafikken i stedet.

Mens selskabet havde stor succes i Playstation 2 æra, med titler som Kingdom Hearts og Final Fantasy X, Square Enix blot holdes gør, hvad de gjorde fra et udviklingsperspektiv, i stedet for at bevæge sig fremad med resten af ​​branchen. Yoshida hævder selskabet har siden bevæget sig, siden genindspilning af Final Fantasy XIV, ændre den måde, det fungerer på spil.

En af de ting Yoshida besluttet at fokusere på var community-forbindelse. Det skulle ses, at Square Enix forsøgte at etablere forbindelse til deres fans, og at selskabet forsøgte at genvinde tillid deres fans. Han gik om gør levende "Producer Letters", hvormed han gik på live stream og diskuterede spillet, og indgående ændringer, med selskabets fans. Oprindeligt blev han mødt med en del skepsis fra Square Enix, men i sidste ende virksomheden kom rundt til hans måde at tænke på. Yoshida pegede på "Square Enix Presents" stand på E3, hvor selskabet var live streaming samtaler med sine egne udviklere i hele messen.

Denne fan fokus har ført til en ændring i udviklingen af ​​en masse square Enix er spil, med at der er mere af en fan fokus, og med udviklere, der bruger at fokus for at få deres ideer presset igennem.

med hensyn til forretningsmodeller, et varmt emne inden for spilindustrien og GDC, sagde Yoshida at begge free-to-play og pay-to-play modeller har styrker og svagheder. Udviklere bør heller ikke føle sig forpligtet til at holde sig til den ene eller den anden. På dette notat, i et interview med Gamasutra Yoshida opdraget emnet vestlige MMORPGs skiftende forretningsmodeller.


"Så ville du spekulerer," Hvorfor er spil skifte over til free-to -Play-mode? «, sagde udvikleren før de går videre," Vi har normalt investorer støtter finansiering af de forskellige titler. De ville se på de abonnentnumre for de første par måneder, og de gerne vil have deres penge tilbage, fordi de ville se nedgangen i de abonnentnumre ... Når investorerne trække sig ud, vil spillet ikke være i stand til at opdatere, fordi de ikke har tilstrækkelige midler. "Han gik derefter på at tilføje, at de fleste udviklere skifter til free-to-Play for at gøre en hurtig sorteper og holde spillet i gang.

udvikler i sin GDC tale fremhævede, at model vælges, bør imødekomme kundernes efterspørgsel, samt markedets behov. Han gik derefter ind på at understrege, at anvendelse af både free-to-play model samt abonnementet model i et spil er fint, men det er vigtigt, at uanset hvad, du sørge for, at forretningsmodellen ikke diktere spillet.

I de sidste dele af hans præsentation, Yoshida fremhævet fire hovedpunkter han havde taget fra genopbygge Final Fantasy XIV:

1) glemmer aldrig fans (uden dem, ville der ikke være nogen os ),

2) Fun kommer først (hvis det ikke er sjovt, du gør det forkert),

3) Never back down (altid at forbløffe),

4) glem ikke dine rødder (det er hvad fan tørster)

Faktisk den endelige dias, ovennævnte punkter, gøre mere for at vise, hvor langt Final Fantasy XIV udviklingsteam er kommet, og det ændrede fokus af Square Enix selv. Det ser ud til, at Square Enix har virkelig lært af deres erfaringer. Adspurgt af Gamasutra hvis Square Enix har forløst sig fra den fejlslagne Final Fantasy XIV, Yoshida svarede:

"Jeg har ikke en stærk følelse af følelse retfærdiggjort nu. Men gå gennem denne meget hård oplevelse på Square Enix, jeg er virkelig glad for der er en mulighed for at tale om den oplevelse, såvel som de kampe, vi gik igennem, og jeg synes det er meget heldigt, at jeg fik den mulighed for at gøre det. "

Har du gerne denne artikel? Tag et kig på, hvad løb vi synes er de mest unikke af alle MMORPG derude!

Er du også nostalgisk til de gyldne gamle dage? Tjek vores artikel om de spil, vi spillede.

Der er en ny op og kommer zombie survival horror kaldet H1Z1. Denne artikel handler om, hvad vi ved indtil videre!

Relaterede artikler