Spil Guider > online spil > alle online > Untold Universe Interview: Voxels i rummet! 0,

Untold Universe Interview: Voxels i rummet! 0,

Vi blev for nylig fået mulighed for at interviewe medstifter af Fenris Lair Studio, der gør Untold Universe, et rum baseret voxel spil, der efterlader overlevelse bag at fokusere på mere vigtige ting. Selvom de har kun 9 dage tilbage i deres Kickstarter kampagne, de har planer om at fortsætte med MMO, der i øjeblikket er i Alpha.



Hej og tak for at tage sig tid til at besvare et par spørgsmål om Untold Universe. Venligst præsentere dig selv og fortælle os, hvad din rolle i udviklingen er.

Hej! Jeg er Guillaume, ledende udvikler på klienten del af spillet og medstifter på Fenris Lair Studio. Tak for at give os mulighed for at tale lidt af vores spil.



Hvor fik du ideen til Untold Universe?

I første omgang var vi tre udviklere lidenskabelig om mange spil, og for det meste om Minecraft og EVE Online. Vi ønskede at skabe et nyt spil, der ville blande sammen begreberne bygning spil og plads MMO'er, for at skabe en ny oplevelse med mulighed for at opdage, udforske og udnytte hele verdener. Vi ønskede at fokusere på evnen til at lande på planeter uden loading tid, og til at dele og sælge brugerskabt indhold som rumskibe og fabrikken designs.



Untold Universe er et rum voxel MMO. Jeg antager, at dette betyder en stor fokus vil være på bygningen, der ligner Minecraft. Hvad vil gøre dit projekt noget større end Minecraft In Space?

Først og fremmest, vi ikke fokusere på overlevelse som de fleste voxel spil. Målet i Untold Universe er at kolonisere verdener og samle ressourcer til at opbygge flåder og bygder, og samtidig beskytte dine aktiver fra andre spillere i stedet for NPC'ere. Hvilket fører til den anden store forskel med Minecraft, er den PvP del. Vi ønsker at tillade spillere at kæmpe på jorden og i rummet med en bred vifte af våben og rumskibe ved hjælp af avanceret fysik, der tilføjer en helt ny lag af gameplay, der fokuserer på at bekæmpe effektivitet og evne til at opbygge og administrere kolonier.



bemærkede jeg i din Kickstarter, at du ikke taler meget om klasser, men du refererer til skibe som havende klasser. Vil folk nødt til at vælge mellem forskellige foruddefinerede skibe eller vil de gøre skibe, der passer ind i den forudgående system?

For spilleren del, fokuserer vi på en præstation systemet, hvilket betyder, at jo mere vil du gøre noget , jo bedre vil du være på det. Det er tæt på det system, der anvendes af Livet er feudale, en sandkasse voxel MMO foretaget af et andet hold af indies.

Ship klasser er ikke på forhånd lavet skibe. Det er på størrelse med værftet, hvor skibet er bygget, og det sæt af moduler, som du vil bruge. Således vil klassen af ​​dit skib både afhænger af værftet, du vælger, fastlæggelse af grundlaget klassen, og hvordan du designe det, bestemme undergruppe. Sub-klasser er mere om meta-gameplay end egentlige gameplay regler, da de vil dukke op afhængigt af de valg, spillere vil gøre.



Kan du fortælle os lidt mere om nogen af ​​klasserne ?

Som et eksempel, den nuværende Alpha har kun én klasse, er den klasse "Fighter". Fighters kan bygges i en 24x16x16 kuber skibsværft, at spillerne kan bygge direkte på en planets jorden. Vi vil snart gennemføre avancerede rumskib design, der vil åbne nye muligheder. Den endelige klasse af dit skib er, som jeg sagde før, mere en idé, en selve spillet parameter. Afhængig sæt moduler og mængden af ​​terninger, du vil bruge til at gøre dit skib design, kan du enten oprette en tung, langsom bombefly stand til at ødelægge baser, eller en hurtig, adræt interceptor der kan tage ned andre skibe ved landing præcise skud . Vores mål er at tilbyde nok moduler, så nye klasser vil løbende opstå, afhængig af spillerens behov og den aktuelle meta-game.

I sidste ende, vi planlægger at have mindst fem forskellige skibsværft slags, der tilbyder fem forskellige base-klasser gående fra Fighter til Mothership.

større skibe vil ikke være i stand til at lande på planeter, og mindre vil altid være nyttigt for aktiviteterne på jorden, transport og præcis takedown af bestemte dele af større skibe.



Hvor meget opgradering agter at tillade pr skibe? I betragtning af dit fokus, vil dele af spillet være utilgængelige for overdrevent opgraderede skibe, som en slags "niveau gate" for nye spillere at komme i gang

Spillet indeholder to forskellige rum:? De beskyttede og vilde rum . I beskyttet rum, PvP er deaktiveret, så nye spillere at komme i gang. I vilde plads, vil der ikke være nogen regler for, hvor meget et skib kan være stærk, og planeter vil være mere interessant på sigt af ressourcerne. Desuden hævder store områder for en Corporation vil kun være muligt i vild rum.

Hvad vi ønsker at opnå, er at give en rolle for nye spillere, og til små skibe. Spillet vil indeholde et job-system, som vil give gamle spillere at skubbe simple job til nye. Således vil nye spillere lege med gamle uden at skulle indtaste et selskab, og spillet vil kontrollere, at missionen er blevet gjort. Det kan være lige fra planeter scanning, forsvar, gruppe bounty jagt eller ledsagende flåder og transporterer som lejesoldater.



Du fyre synes at være at gå PvP rute med dette spil, stærkt fokus på skib kamp . Hvad fik dig til at træffe dette valg over en spiller-versus-miljø scenarie?

Nå, en af ​​de største nyskabelse, at vores spil bringer til rummet voxel genren er, at det er en enkelt-skår MMO. Nogle gode spil, der allerede tilbyder spillerne mulighed for at opleve plads voxel PvE på små servere. Også, vi ønskede at fokusere meget på spiller-player interaktioner, fra handel til kampene, der tilbyder en ny måde at opleve voxel konceptet.



En af de funktioner, jeg var interesseret i var den "uendelige univers" -konceptet. Kan du fortælle os lidt mere om, hvordan det vil fungere?

Vores teknologi giver os mulighed for at tilføje nye planeter til universet i et par minutter. Disse planeter vil blive knyttet af ruter til de eksisterende, udvide den nuværende plads størrelse. Vores mål er at generere planeter konstant afhængigt af spillerne adfærd til altid tilbyde nye verdener at udforske og erobre.



Jeg ville elske at høre lidt mere om baggrundshistorien, ud over den lille bagsidetekst på Kickstarter. Hvordan har spillerne ender med at få i gang? Hvad der præcist skete, lancerede os ind i det store ukendte?

baggrundshistorie er baseret på en guldfeber efter opdagelsen af ​​en ny gennemsnit af rejser, der tillod menneskeheden til at nå universets Border. I dette rige, fysik regler er en smule anderledes, giver mulighed for en nem udnyttelse af naturressourcer takket være evnen til hurtigt at terraform miljøet, da sagen er mindre stabil. Valhalla Digital er det selskab, der opdagede denne måde at springe til Border, og begyndte et omfattende kolonisering program til at udnytte den nye verden. Senere, Vahalla Digital mistede sin fuldstændige herredømme på denne del af universet, som bosættere blev mere og mere uafhængig, nægter at fortsætte med at sende alle deres ressourcer til virksomheden.

Når du starter en ny karakter, spilleren vil være en pioner, der netop ankommet i grænseområdet i håb om at starte et nyt liv. Han vil først rejse og tog i den del af Border kontrolleret af Valhalla Digital, kendt som den beskyttede univers, og vil hurtigt blive god nok til at flytte til den vilde del af Border, var planeter er rigt på ressourcer, lander fri for enhver ejerskab, og hvor der ikke love eksisterer.



Untold Universe er allerede i alpha-stadie. Hvis Kickstarter ikke lykkes, gør holdet hensigt om at fortsætte med at arbejde på spillet?

Kort svar, ja. Efter uger af Kickstarter, vi ikke samle nok midler, og faktisk overvejer at ændre den måde, vi gør tingene. Faktisk Kickstarter måske blot have været et dårligt valg for vores spil. At være i Alpha faktisk tillader os at lade spillerne prøve spillet og har en dag indflydelse på udviklingen, mens Kickstarter handler om projekter, der vil blive leveret senere. Vi er i øjeblikket overvejer at begynde at tilbyde muligheden for at hjælpe os ved at donere på vores hjemmeside, i udveksling af levetid fordele og direkte adgang til Alpha, i stedet for at donere på Kickstarter for belønninger i fremtiden. På denne måde kan være mere dydige, og vil give vores donatorer direkte belønninger, samtidig med at vi kan fortsætte med at arbejde på spillet i et godt tempo.



Endelig er der noget andet, du ville gerne sige om dit spil til dem der er interesseret?

Vi skrider hurtigt, og er altid virkelig interesserede i feedback, meninger og ideer. Så tøv ikke med at passere vores forum, hvis du ønsker at diskutere med os, lære mere om spillet, og skubbe os nogle begreber, som du ville elske at se i spillet!



Tak for dit svar! Vi sætter pris på den tid, du har taget for at gøre dette interview med os.

Tak for din interesse i vores spil!

Relaterede artikler